jueves, 22 de diciembre de 2016

Opciones y alternativas: Toreador

Por Alexander Nysyos


Quizás uno de los Clanes más interesantes, a decir del número de jugadores que los escogen, los Toreador encarnan más que ninguna otra familia de chupasangres el concepto del vampiro romántico. Aunque durante gran parte de su historia las historias y relatos centradas en estos monstruos los retrataban precisamente como tales, en las últimas tres o cuatro décadas hemos visto cómo estas criaturas se han vuelto más y más humanas en los medios televisivos y literarios. Los Toreador podrían encarnar perfectamente a algunos de los protagonistas de las novelas de Anne Rice o las temporadas de Vampire Diaries.

Debido a ese apego por la Humanidad, el Clan sufre una debilidad que, desde su punto de vista, no es sino una ventaja, al quedarse embobados cuando contemplan algo que, desde su punto de vista, es hermoso. Sin embargo, la contemplación de la belleza puede volverse algo peligroso, aunque no en un tiroteo (considero absurdo que el personaje se viese detenido por tal cosa), sino por ejemplo al llegar tarde a una reunión con un Anciano o la cita de un amante, el estar más atento a una pieza de música que a los cuchicheos de un rival, o en general todo tipo de situaciones sociales, que es donde realmente cobra su sentido. Ahí es donde un Narrador puede realmente sacar partido a la maldición del Toreador.

Siempre que un personaje de este Clan observe un objeto, persona o actuación que manifieste algún tipo de lazo con la Naturaleza del Toreador, existe la posibilidad de que se active la maldición de la Sangre. Aquello que la provoca puede ser en realidad cualquier cosa, siempre y cuando refleje de alguna manera el auténtico ser del personaje. Así, un Toreador de naturaleza Rebelde podría sucumbir ante una canción de rock punk, mientras que a otro de Naturaleza Gallarda sólo le afectan accesorios únicos y caros como colgantes de diamantes y rubíes. Esto debería acordarse entre Narrador y jugador.

Opción 1:
Una vez se activa la maldición, el Toreador desarrolla un leve Trastorno de Obsesión hacia aquello que lo produjo. Esta fascinación puede manifestarse de diversas formas: desde quedarse embelesado en la contemplación de música y obras de arte, hasta la compra compulsiva (o su adquisición por medios ilícitos) o el desarrollo de una relación con dicha persona. Para el personaje, este nuevo Rasgo resulta molesto en otro aspectos también, porque la presencia de este objeto resulta tremendamente distractoria, imponiendo una penalización de -1 a todas las tiradas mientras tal objeto se encuentre a la vista o alcance del Toreador. Para superar el Trastorno, el personaje simplemente necesita hacer una tirada extendida de Autocontrol (dif. 6) y acumular un número de éxitos igual a su valor de Humanidad, pudiendo hacer una única tirada por noche. Si fracasa en la tirada, anulará todos los éxitos. El Trastorno de Obsesión se desvanece de manera natural si pasa un número de noches igual a la Humanidad del vampiro y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Un personaje puede sufrir más de una fascinación por el mismo o distintos objeto, a discrección del Narrador.

Opción 2:
En este caso, mientras el objeto que provoca la maldición esté presente, el Toreador no podrá actuar en contra de su propia Naturaleza durante el resto de la noche. No sólo eso, sino que además se verá impelido a comportarse de acuerdo a cómo es de verdad. Si es Rebelde, por ejemplo, no sólo no actuará sumiso, sino que se enfrentará de alguna forma al orden establecido, mientras que el Gallardo será incapaz de fingir que nada es tan importante como él mismo e intentará sobresalir ante otros (sus iguales o sus mayores) incluso si para ello debe sabotear a otros rivales. Hacer otra cosa obligará al jugador a realizar una tirada de Autocontrol (dif. 6) y, al igual que un frenesí, deberá acumular un total de 5 éxitos para superar la maldición del Toreador. A discrección del Narrador, podría quemar puntos de Fuerza de Voluntad para lograrlo.

lunes, 24 de octubre de 2016

Opciones y alternativas: Gangrel


Los Gangrel no fueron jamás un Clan que me interesase. Encarnaban el concepto de vampiro feroz, salvaje e incontrolable al margen de la civilización. Cuando leí más adelante sobre ellos, me di cuenta de que tenían bastante más potencial de lo que yo creía, pero aún así nunca me han terminado de enganchar del todo.

La debilidad original de los Gangrel siempre me ha parecido que, aunque temáticamente es correcta y acertada, a nivel de efecto se pisaba parcialmente con la de los Nosferatu, a medida que se volvían más monstruos que hombres. Además su regulación no era realmente buena, y a largo plazo un Gangrel acababa teniendo que ocultarse con frecuencia de los mortales como las Ratas de Cloaca. Aquí presento un par de alternativas:

Los Gangrel se deleitan habitualmente en la Caza. La Bestia, de alguna manera, tiene una profunda influencia sobre ellos, de manera que mientras más demoran este acto, más ariscos, irascibles y nerviosos se vuelven. Por cada noche pasada desde que el Forastero dejó libre a su Bestia (es decir, desde la última vez que entró en Frenesí por sed de sangre) o haya bebido sangre (la más reciente de ambas), acumula una penalización de -1 a todas las Reservas de Dados relacionadas con Atributos Mentales o Sociales. Además tampoco provocan placer con el Beso: sus víctimas se retuercen, chillan y procuran escapar, obligando al pj a superar tiradas de presa para sujetarla, o inmovilizarla previamente de alguna manera. Si por alguna razón esta penalización acumulada supera su valor de Autocontrol (o Instintos), el pj Gangrel entrará automáticamente en frenesí cuando se le presente la oportunidad de cazar. Este malus entra en efecto siempre a la noche siguiente: un Forastero que haya bebido sangre de un humano tras despertarse el dia anterior sólo sufrirá sus efectos al despertar la noche siguiente y posteriores hasta que se cumplan las condiciones descritas. (opción primera)

La Estirpe culpa a los Gangrel de haber creado la leyenda de los licántropos y otros hombres que se transforman en animales salvajes. Los Forasteros callan, pero en el fondo los demás Clanes vampíricos tienen razón. Y una de las leyendas que rodean a los hombres-lobo se cumple: la plata es el punto débil de los Gangrel. Cualquier objeto de este metal les quema como si estuviese al rojo vivo, y las armas de plata causan Daño Agravado al vampiro, no pudiendo usar Fortaleza para defenderse de ellas. Además, la presencia de cualquier joya o elemento del preciado metal hace que la Bestia esté tensa y a flor de piel, provocando un +2 a las tiradas de Frenesí de Miedo o Rabia durante el resto de la escena. (opción segunda)

La Estirpe culpa a los Gangrel de haber creado la leyenda de los licántropos y otros hombres que se transforman en animales salvajes. Los Forasteros callan, pero en el fondo los demás Clanes vampíricos tienen razón. Y una de las leyendas que rodean a los hombres-lobo se cumple: la luna afecta de alguna forma a estos vampiros. Durante los tres días de luna nueva, los Gangrel están tranquilos, pero a medida que se producen las fases de la luna creciente, su Bestia despierta y empieza a querer librarse de sus cadenas, para rugir con fuerza en plena luna llena. Además las presas de los Gangrel jamás han gozado del éxtasis del Beso, sintiendo en su lugar una terrible agonía y dolor. En términos de reglas, a medida que crece la luna, el Gangrel debe obtener un éxito adicional para resistir el frenesí. Cuando llegue a media luna, serán dos más los que deba obtener, para convertirse en tres extras en plenilunio, invirtiéndose la tendencia a medida que se desvanece con ella la tensión. Si el Gangrel entra en frenesí en luna llena, ganará el Trastorno de Fuga/Amnesia, no recordando lo que pasó. Los Gangrel tampoco provocan placer con el Beso: sus víctimas se retuercen, chillan y procuran escapar, obligando al pj a superar tiradas de presa para sujetarla, o inmovilizarla previamente de alguna manera. (opción tercera)

Disciplinas: Animalismo, Fortaleza/Ofuscación* Protean.

 * La Ofuscación siempre me pareció una Disciplina natural para un concepto de cazador, más teniendo en cuenta la debilidad original del Clan, pero puesto que los Malkavian y Nosferatu ya la poseían en principio, imagino que para no repetirla más no la pusieron. Por ello creo que sería más apropiado recuperarla y dejarla en lugar de Fortaleza.

Opciones y alternativas: Tzimisce

By Alexander Nysyos

Seguimos con un Clan que, personalmente, está entre aquellos con más potencial, pero que me resulta en la práctica deplorable. Sinceramente, creo que se les empezaron a terminar las ideas en Whitewolf cuando diseñaron a este clan de criaturas que parecen una mezcla de entes de Hellraiser y La Cosa con Drácula de Bram Stoker. 

La idea de los Tzimisce como un clan formado por casas nobiliarias y profundamente jerarquizado en forma de familias, con cada una de ellas teniendo su "origen" como linajes de Aparecidos (humanos que nacen con sangre de vampiro y tocados por la maldición) me parecen fantásticos. Este concepto es el que funciona en Edad Oscura, pero tras la revuelta contra sus Ancianos se rompe el vínculo familiar entre los Tzimisce al desaparecer las distintas Casas en las que estaban unificados. Aunque seguirán tomando de vez en cuando a Aparecidos como chiquillos, los Tzimisce Abrazarán a mortales ajenos a ellos con más frecuencia a medida que pasen los siglos.

Disciplinas: Auspex, Animalismo, Dominación*.

*Vicisitud queda fuera, entendida como una Disciplina Esotérica que sólo aquellos Tzimisce que siguen la Senda de la Metamorfosis acaban desarrollando. 

Debilidad:

Los Tzimisce de eras pretéritas realizaban un extraño ritual para Abrazar a sus elegidos, consistente en enterrar a sus futuros chiquillos bajo tierra tras darles un poco de su vitae, y a lo largo de tres noches desangrarlos lentamente hasta que antes del amanecer les es dada sangre de su creador. Esto servía para crear un profundo Vínculo de Sangre con sus sires, al mismo tiempo que se producía el Abrazo. A su vez, unía al futuro chiquillo con las energías de la tierra. Energías místicas y sobrenaturales, que muchos asocian a Kupala, diosa de la fertilidad, se introducen en el nuevo vampiro.

Como resultado, todos los Tzimisce deben descansar durante el día en contacto directo con tierra natural. Un parque o incluso un jardín son válidos, mientras que crezca algún tipo de vegetación en los terrenos. Por alguna razón que se pierden en la memoria de los tiempos, necesitan dicha conexión. Un Tzimisce que por cualquier razón deba pasar el día de otra manera, se verá profundamente debilitado, cansado, y/o incómodo fuera de la seguridad de sus dominios, restando 2 dados de todas sus Reservas de tiradas. Esta debilidad se aplica también cuando el personaje sale de su refugio y el dominio que lo rodea durante más de 1 hora. Cualquier Tzimisce puede notar cuándo ha dejado atrás dichos límites, puesto que sentirá cómo pierde fuerzas poco a poco, aunque sólo pasado un tiempo (1 hora) su agotamiento será significativo. El Demonio puede recuperarse simplemente volviendo a su refugio y permaneciendo allí durante otra hora, o enterrándose bajo cualquier tipo de lugar natural distinto a su refugio, si bien tardará el doble que en sus dominios.(opción 1)

Uno de los rasgos más palpables de los Demonios es su falta de empatía y atadura a los mortales, a los que ven simplemente como animales, juguetes o mascotas. Realmente, las tendencias de la Bestia en los Tzimisce los hace más crueles y depravados que muchos otros vampiros. En términos de juego, todas las interacciones con mortales son más complicadas, obteniendo un +1 a la dificultad de cualquier tirada Social (exceptuando Intimidación). Esta dificultad para interactuar no se aplica sólo a los mortales, sino a todos los vampiros que en general sigan una Senda de Iluminación distinta a la del Demonio: por ejemplo, un Tzimisce que siga la Senda del Acuerdo Honorable tendrá dificultades en su trato con otro miembro de su Clan que siga la Senda de la Bestia, pero no con un Ventrue antitribu que sea también un Caballero. Por si fuera poco, todos degeneran más fácilmente que otros vampiros: todas las tiradas para evitar la pérdida de puntos de Humanidad o cualquier otra Senda de Iluminación se hacen  con un +1 a la dificultad.(opción 2)

sábado, 30 de abril de 2016

Revisión del concepto como Generación y alternativa

Como reza el título, el objeto de esta entrada es hacer una revisión de la Generación en Mascarada y presentar una alternativa. Uno de los problemas de Vampiro es la incongruencia entre el concepto de Generación y el largo tiempo que la Estirpe ha vivido entre los mortales. Resulta muy difícil mantener la credulidad de que la 13ª Generación apareciese por primera vez en los tiempos modernos, cuando han existido vampiros al menos desde la época del mítico diluvio universal (que los científicos actuales datan aproximadamente en torno al año 3000 a.C.). No obstante, no fue hasta la llegada de Réquiem cuando se me ocurrió proporcionar una alterna viable para Mascarada que mantuviese el concepto de Generación al mismo tiempo que lo hacía más creíble.

La Generación del Vampiro
El poder de la Maldición se perpetua mediante el Abrazo. Sin embargo, con el paso de los siglos el vampirismo ha ido debilitándose, por la razón que el Narrador estime oportuna. Cada vez que se crea un Vástago o Cainita, el personaje obtendrá una Generación acorde a su época, usando el siguiente cuadro como referencia:

Generación - Época (Fecha inicio - Fecha fin) - Valor máximo Potencia de Sangre

Cuarta - Edad de Bronce (3000 aC  - 1000 aC) - 9
Quinta - Edad de Hierro y Antigüedad Clásica (1000 aC - 200 dC) - 8
Sexta - Antigüedad Tardía (200 - 600) - 7
Séptima - Alta Edad Media (700  - 1000) - 6
Octava - Plena Edad Media (1000 - 1300) - 5
Novena -  Baja Edad Media (1300 - 1450 ) - 5
Décima - Renacimiento (1450 - 1600) - 5
Undécima - Edad Moderna (1600 - 1750) - 5
Duodécima - Era de la Revolución (1750 - 1900) - 5
Décimotercera - Era Contemporánea (1900 - 2001) - 5
Sangre Débil - Era actual (2001 - Actualmente) - 3

En mi concepción del mundo, los Vástagos de las últimas Generaciones son demasiado débiles como para transmitir la Maldición mucho más. Lo que se consideran miembros de las 14 y 15ª Generación serían en realidad vampiros de la 13ª, sólo que tan débiles que su vitae es estéril y no pueden Abrazar o crear ghouls de ninguna manera.


POTENCIA DE SANGRE
Mientras que la Generación mide aproximadamente el momento en que fue el mortal convertido en vampiro y sobre qué otros miembros de la Estirpe puede tener influencia, este nuevo Rasgo mide principalmente 3 cosas: la puntuación de la Reserva de Sangre, los puntos de Vitae por turno que puede llegar a gastar, y el nivel de Disciplinas o Atributos que puede alcanzar.

Valor - Reserva - Gasto - Valor máximo
1  -  12  -  1  -  5
2  -  14  -  1  -  5
3  -  16  -  2  -  5
4  -  18  -  2  -  5
5  -  20  -  3  -  5

Los valores por encima de 5 proporcionan un aumento proporcional, de manera que cada uno eleva la Reserva en 2 puntos, y el Gasto y el Valor Máximo de un rasgo en 1. 


DIABLERIE
Debido a la división del concepto en dos nuevos (Generación y Potencia de Sangre), el proceso de robar poder a otros vampiros resulta idéntico, pero las recompensas y las condiciones para ello varían.

Si la víctima era de una Generación idéntica o superior a la del atacante, pero su Potencia de Sangre era igual o superior, éste gana 1 punto de Potencia automáticamente si su valor es inferior a 5.

Si la víctima era de una Generación idéntica o superior a la del atacante, pero su Potencia de Sangre era menor, entonces simplemente obtiene un número de puntos de experiencia igual a ése rasgo. Estos puntos pueden usarse para lo siguiente: aumentar la propia Potencia hasta un máximo de 5, o para adquirir Disciplinas o Habilidades que la propia víctima tuviese.

Si la víctima era de una Generación inferior a la del atacante, entonces reduce su propia Generación 1 rango, y además gana 1 punto de Potencia de Sangre de forma automática, hasta un máximo al que su nueva Generación permita.

miércoles, 13 de abril de 2016

Opciones y alternativas: Asamitas

By Alexander Nysyos

Puedo decir que me gustaban los Asamitas como concepto en 2ª edición. Recuerdo leer de pasada sobre ellos en un centro comercial que tenía el Manual de Jugador en castellano, y quedarme un tanto intrigado por aquel extraño clan de asesinos orientales. Sin embargo, ese misterio desapareció cuando tuve ocasión de leer el Clanbook original del susodicho, y posteriormente cuando conseguí hacerme con el manual de 3ª y el posterior suplemento revisado, quedé igualmente decepcionado. En realidad, reconozco que intentaron convertir la idea original de los Asamitas en algo jugable, porque en 2ª realmente más allá de un pnj, la idea de que un jugador pudiese hacerse con un miembro de este clan era debatible. La idea de tener varias líneas de sangre y darle algo más de profundidad al clan fueron realmente un esfuerzo por ofrecer a los Asamitas como una clase de personaje capaz de involucrarse en partidas, sobretodo con el avance de la metatrama y la huida de un grupo de hechiceros al seno de la Camarilla.

Uno de los problemas que tengo con los Asesinos es su vinculación con el mundo musulmán. Se habían convertido en la parodia vampírica del fanático terrorista musulmán, sobretodo tras la ruptura de la maldición que los Tremere habían impuesto sobre ellos. Yo creo que fue un error vincular hasta tal punto toda una cultura en un solo clan. Puedo entenderlo con los Seguidores de Set, que al fin y al cabo representaban a los egipcios, pero no a los actuales habitantes de ese país, sino a los vestigios de una extinta fe muerta con la irrupción de las religiones monoteistas. De hecho, una razón sustancial para "subdividir" al clan en tres líneas de sangre fue esa: decir a los jugadores de Vampiro que aunque eran musulmanes, había más opciones más allá del Asesino fanático.

En ese sentido, para mí el ejemplo a seguir fue un suplemento para Edad Oscura en el que se hacía un repaso al mundo oriental, tratando a los 13 clanes desde el punto de vista de esa religión. No sé hasta qué punto fue bien recibido, pero lo vi infinitamente mejor que el concepto de los Asamitas. En ese sentido, para mí el fanático musulmán vampírico lo encarnan mucho mejor Brujah Abrazados que cualquier otro clan. De hecho, mi visión de la península ibérica en términos vampíricos era más bien una guerra soterrada entre seguidores del Camino del Cielo de ambos credos, con los Lasombra y Ventrue en el bando cristiano, y los Brujah y Asamitas en el musulmán. La idea de estos últimos como consejeros, jueves y sacerdotes me resulta mucho más agradable (y jugable) que la que nos presentaron a lo largo de la línea de juego.

Otro problema fue siempre la excesiva vinculación de la organización a los auténticos "hasasin". La idea de un clan tremendamente organizado era atractiva en 2ª, pero la apertura de miras de la edición revisada chocaba con tal concepto si se quería permitir jugar con pjs Asamitas ajenos a la estructura del mismo. Porque realmente, los Asamitas eran no sólo un clan, sino una auténtica secta en el sentido tradicional del término, cuya supervivencia dependía de una rígida mentalidad y control de sus miembros. La tradicional jerarquía que se describía en el Clanbook no permitía desviación alguna.

La que aparece a continuación es mi visión personal del clan. En mi caso, los Asamitas no son un conjunto de Líneas de Sangre, sino que son iguales que el resto de clanes (con la excepción de los Setitas de una entrada anterior).

Dicen las leyendas de los propios Asamitas, que su Antediluviano fue el único que se mantuvo al margen de las guerras y luchas entre sus hermanos. Su neutralidad y su sabiduría eran famosas, pues al contrario que sus hermanos y hermanas, Assam había tenido una vida larga como mortal y era un hombre maduro (algunos registros sugieren incluso que recién entrado en la senectud). Por esta razón, le buscaron, y aunque inicialmente renuente, acabó aceptando actuar como juez de los vampiros (y que no pocos miembros del clan creen que esto quiere decir que acabó recibiendo el equivalente al puesto de Príncipe actual). Los Asamitas dicen que la Segunda Ciudad cayó debido una traición: diversos miembros de la Cuarta Generación fueron seducidos por los Baali y causaron una guerra terrible cuyos ecos siguen sintiéndose actualmente. Durante dicho conflicto, aunque los chiquillos de Assam fueron fieles a su padre, uno de ellos se dice que causó la destrucción del otro por envidia. Cuando el Antediluviano llegó ante él, su chiquillo no pudo esconder la verdad, y fue maldecido, de manera que él y todos sus descendientes llevarían su carga por toda la eternidad como muestra de sus pecados.

Como resultado, todos los Assamitas obtienen únicamente la mitad de sus puntos de Sangre cuando beben sangre mortal (incluso ghoul). Además, cada vez que beban vitae de cualquier tipo (incluso animal o vampírica), sus auras quedan contaminadas durante el resto de la noche como si hubiesen practicado la Diablerie. (opción 1)

La sed de sangre de los Asamitas es notoria: todos los pjs de este clan necesitan gastar un punto extra de Sangre cada vez que se levantan de sus lechos al anochecer. Por cada siglo que pase, el Asamita aumentará dicha cantidad en 1 punto. De esta forma, un Asamita que fuese Abrazado un par de años antes de la formación de la Camarilla (1528), gastará 5 puntos de Sangre al despertar. (opción 2)

Los Asamitas deben pagar en especie a sus Ancianos el pago por sus servicios. Lejos de ser una donación que deben realizar presencialmente, un antiguo ritual realizado por Al-Ashrad, el mayor hechicero del Clan, realiza una transferencia mística que se cree es la fuente del manantial de vitae que hay en Alamut y que no parece secarse nunca. Algunos de los miembros más viejos creen incluso que Al-Ashrad se limita a renovar un hechizo que el mismísimo Antediluviano obró hace milenios. Sea como fuere, el resultado es idéntico para todos los Assamitas: cada miembro paga cada noche al despertar una cantidad de Puntos de Sangre extra (y que no puede evitar perder de ninguna manera) igual al 10% de su Reserva (redondeando siempre hacia arriba en caso de no ser exacto). Este diezmo se calcula como si la Reserva estuviese al máximo, de manera que un pj de 13ª Generación pagará 1 punto de Sangre extra al despertar (para un total de 2 cada noche) aunque tenga sólo 4 puntos en ese momento. Un miembro de la 12ª pagará 2 puntos extra en lugar de 1. El ritual se activa mientras el pj tenga puntos de Sangre en la Reserva, pero no funciona si no dispone de ellos (por ejemplo estando en letargo) (opción 3)

Disciplinas*: Auspex, Celeridad/Presencia**, Ofuscación, Extinción/Taumaturgia***

* Como dije en el caso de los Setitas, la idea de dar a cada Clan ajeno a la Camarilla una amalgama de poderes especiales me resulta innecesaria, pero era la tónica durante la 2ª edición. Creo que con las Disciplinas clásicas del manual original de 2ª es posible interpretar a un buen Assamita.

** En la edición 20 aniversario de Edad Oscura, se introdujo Presencia para los Visires, que considero más adecuada para una aproximación más enraizada en el papel de jueces y consejeros. Sin necesidad de estar tan enfocadas en el combate, esta combinación de Discuplinas creo que son bastante adecuadas.

*** Personalmente, a excepción de la versión de los Visires que se presenta en V:DE20, Extinción me parece demasiado centrada en el combate, y por eso la mantengo al margen. No obstante, como una Disciplina secreta que sólo se enseña a los que siguen la Senda de Sangre me parece adecuada, o incluso como un conjunto de rituales o una Senda de Taumaturgia.