miércoles, 13 de abril de 2016

Opciones y alternativas: Asamitas

By Alexander Nysyos

Puedo decir que me gustaban los Asamitas como concepto en 2ª edición. Recuerdo leer de pasada sobre ellos en un centro comercial que tenía el Manual de Jugador en castellano, y quedarme un tanto intrigado por aquel extraño clan de asesinos orientales. Sin embargo, ese misterio desapareció cuando tuve ocasión de leer el Clanbook original del susodicho, y posteriormente cuando conseguí hacerme con el manual de 3ª y el posterior suplemento revisado, quedé igualmente decepcionado. En realidad, reconozco que intentaron convertir la idea original de los Asamitas en algo jugable, porque en 2ª realmente más allá de un pnj, la idea de que un jugador pudiese hacerse con un miembro de este clan era debatible. La idea de tener varias líneas de sangre y darle algo más de profundidad al clan fueron realmente un esfuerzo por ofrecer a los Asamitas como una clase de personaje capaz de involucrarse en partidas, sobretodo con el avance de la metatrama y la huida de un grupo de hechiceros al seno de la Camarilla.

Uno de los problemas que tengo con los Asesinos es su vinculación con el mundo musulmán. Se habían convertido en la parodia vampírica del fanático terrorista musulmán, sobretodo tras la ruptura de la maldición que los Tremere habían impuesto sobre ellos. Yo creo que fue un error vincular hasta tal punto toda una cultura en un solo clan. Puedo entenderlo con los Seguidores de Set, que al fin y al cabo representaban a los egipcios, pero no a los actuales habitantes de ese país, sino a los vestigios de una extinta fe muerta con la irrupción de las religiones monoteistas. De hecho, una razón sustancial para "subdividir" al clan en tres líneas de sangre fue esa: decir a los jugadores de Vampiro que aunque eran musulmanes, había más opciones más allá del Asesino fanático.

En ese sentido, para mí el ejemplo a seguir fue un suplemento para Edad Oscura en el que se hacía un repaso al mundo oriental, tratando a los 13 clanes desde el punto de vista de esa religión. No sé hasta qué punto fue bien recibido, pero lo vi infinitamente mejor que el concepto de los Asamitas. En ese sentido, para mí el fanático musulmán vampírico lo encarnan mucho mejor Brujah Abrazados que cualquier otro clan. De hecho, mi visión de la península ibérica en términos vampíricos era más bien una guerra soterrada entre seguidores del Camino del Cielo de ambos credos, con los Lasombra y Ventrue en el bando cristiano, y los Brujah y Asamitas en el musulmán. La idea de estos últimos como consejeros, jueves y sacerdotes me resulta mucho más agradable (y jugable) que la que nos presentaron a lo largo de la línea de juego.

Otro problema fue siempre la excesiva vinculación de la organización a los auténticos "hasasin". La idea de un clan tremendamente organizado era atractiva en 2ª, pero la apertura de miras de la edición revisada chocaba con tal concepto si se quería permitir jugar con pjs Asamitas ajenos a la estructura del mismo. Porque realmente, los Asamitas eran no sólo un clan, sino una auténtica secta en el sentido tradicional del término, cuya supervivencia dependía de una rígida mentalidad y control de sus miembros. La tradicional jerarquía que se describía en el Clanbook no permitía desviación alguna.

La que aparece a continuación es mi visión personal del clan. En mi caso, los Asamitas no son un conjunto de Líneas de Sangre, sino que son iguales que el resto de clanes (con la excepción de los Setitas de una entrada anterior).

Dicen las leyendas de los propios Asamitas, que su Antediluviano fue el único que se mantuvo al margen de las guerras y luchas entre sus hermanos. Su neutralidad y su sabiduría eran famosas, pues al contrario que sus hermanos y hermanas, Assam había tenido una vida larga como mortal y era un hombre maduro (algunos registros sugieren incluso que recién entrado en la senectud). Por esta razón, le buscaron, y aunque inicialmente renuente, acabó aceptando actuar como juez de los vampiros (y que no pocos miembros del clan creen que esto quiere decir que acabó recibiendo el equivalente al puesto de Príncipe actual). Los Asamitas dicen que la Segunda Ciudad cayó debido una traición: diversos miembros de la Cuarta Generación fueron seducidos por los Baali y causaron una guerra terrible cuyos ecos siguen sintiéndose actualmente. Durante dicho conflicto, aunque los chiquillos de Assam fueron fieles a su padre, uno de ellos se dice que causó la destrucción del otro por envidia. Cuando el Antediluviano llegó ante él, su chiquillo no pudo esconder la verdad, y fue maldecido, de manera que él y todos sus descendientes llevarían su carga por toda la eternidad como muestra de sus pecados.

Como resultado, todos los Assamitas obtienen únicamente la mitad de sus puntos de Sangre cuando beben sangre mortal (incluso ghoul). Además, cada vez que beban vitae de cualquier tipo (incluso animal o vampírica), sus auras quedan contaminadas durante el resto de la noche como si hubiesen practicado la Diablerie. (opción 1)

La sed de sangre de los Asamitas es notoria: todos los pjs de este clan necesitan gastar un punto extra de Sangre cada vez que se levantan de sus lechos al anochecer. Por cada siglo que pase, el Asamita aumentará dicha cantidad en 1 punto. De esta forma, un Asamita que fuese Abrazado un par de años antes de la formación de la Camarilla (1528), gastará 5 puntos de Sangre al despertar. (opción 2)

Los Asamitas deben pagar en especie a sus Ancianos el pago por sus servicios. Lejos de ser una donación que deben realizar presencialmente, un antiguo ritual realizado por Al-Ashrad, el mayor hechicero del Clan, realiza una transferencia mística que se cree es la fuente del manantial de vitae que hay en Alamut y que no parece secarse nunca. Algunos de los miembros más viejos creen incluso que Al-Ashrad se limita a renovar un hechizo que el mismísimo Antediluviano obró hace milenios. Sea como fuere, el resultado es idéntico para todos los Assamitas: cada miembro paga cada noche al despertar una cantidad de Puntos de Sangre extra (y que no puede evitar perder de ninguna manera) igual al 10% de su Reserva (redondeando siempre hacia arriba en caso de no ser exacto). Este diezmo se calcula como si la Reserva estuviese al máximo, de manera que un pj de 13ª Generación pagará 1 punto de Sangre extra al despertar (para un total de 2 cada noche) aunque tenga sólo 4 puntos en ese momento. Un miembro de la 12ª pagará 2 puntos extra en lugar de 1. El ritual se activa mientras el pj tenga puntos de Sangre en la Reserva, pero no funciona si no dispone de ellos (por ejemplo estando en letargo) (opción 3)

Disciplinas*: Auspex, Celeridad/Presencia**, Ofuscación, Extinción/Taumaturgia***

* Como dije en el caso de los Setitas, la idea de dar a cada Clan ajeno a la Camarilla una amalgama de poderes especiales me resulta innecesaria, pero era la tónica durante la 2ª edición. Creo que con las Disciplinas clásicas del manual original de 2ª es posible interpretar a un buen Assamita.

** En la edición 20 aniversario de Edad Oscura, se introdujo Presencia para los Visires, que considero más adecuada para una aproximación más enraizada en el papel de jueces y consejeros. Sin necesidad de estar tan enfocadas en el combate, esta combinación de Discuplinas creo que son bastante adecuadas.

*** Personalmente, a excepción de la versión de los Visires que se presenta en V:DE20, Extinción me parece demasiado centrada en el combate, y por eso la mantengo al margen. No obstante, como una Disciplina secreta que sólo se enseña a los que siguen la Senda de Sangre me parece adecuada, o incluso como un conjunto de rituales o una Senda de Taumaturgia.

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