sábado, 30 de abril de 2016

Revisión del concepto como Generación y alternativa

Como reza el título, el objeto de esta entrada es hacer una revisión de la Generación en Mascarada y presentar una alternativa. Uno de los problemas de Vampiro es la incongruencia entre el concepto de Generación y el largo tiempo que la Estirpe ha vivido entre los mortales. Resulta muy difícil mantener la credulidad de que la 13ª Generación apareciese por primera vez en los tiempos modernos, cuando han existido vampiros al menos desde la época del mítico diluvio universal (que los científicos actuales datan aproximadamente en torno al año 3000 a.C.). No obstante, no fue hasta la llegada de Réquiem cuando se me ocurrió proporcionar una alterna viable para Mascarada que mantuviese el concepto de Generación al mismo tiempo que lo hacía más creíble.

La Generación del Vampiro
El poder de la Maldición se perpetua mediante el Abrazo. Sin embargo, con el paso de los siglos el vampirismo ha ido debilitándose, por la razón que el Narrador estime oportuna. Cada vez que se crea un Vástago o Cainita, el personaje obtendrá una Generación acorde a su época, usando el siguiente cuadro como referencia:

Generación - Época (Fecha inicio - Fecha fin) - Valor máximo Potencia de Sangre

Cuarta - Edad de Bronce (3000 aC  - 1000 aC) - 9
Quinta - Edad de Hierro y Antigüedad Clásica (1000 aC - 200 dC) - 8
Sexta - Antigüedad Tardía (200 - 600) - 7
Séptima - Alta Edad Media (700  - 1000) - 6
Octava - Plena Edad Media (1000 - 1300) - 5
Novena -  Baja Edad Media (1300 - 1450 ) - 5
Décima - Renacimiento (1450 - 1600) - 5
Undécima - Edad Moderna (1600 - 1750) - 5
Duodécima - Era de la Revolución (1750 - 1900) - 5
Décimotercera - Era Contemporánea (1900 - 2001) - 5
Sangre Débil - Era actual (2001 - Actualmente) - 3

En mi concepción del mundo, los Vástagos de las últimas Generaciones son demasiado débiles como para transmitir la Maldición mucho más. Lo que se consideran miembros de las 14 y 15ª Generación serían en realidad vampiros de la 13ª, sólo que tan débiles que su vitae es estéril y no pueden Abrazar o crear ghouls de ninguna manera.


POTENCIA DE SANGRE
Mientras que la Generación mide aproximadamente el momento en que fue el mortal convertido en vampiro y sobre qué otros miembros de la Estirpe puede tener influencia, este nuevo Rasgo mide principalmente 3 cosas: la puntuación de la Reserva de Sangre, los puntos de Vitae por turno que puede llegar a gastar, y el nivel de Disciplinas o Atributos que puede alcanzar.

Valor - Reserva - Gasto - Valor máximo
1  -  12  -  1  -  5
2  -  14  -  1  -  5
3  -  16  -  2  -  5
4  -  18  -  2  -  5
5  -  20  -  3  -  5

Los valores por encima de 5 proporcionan un aumento proporcional, de manera que cada uno eleva la Reserva en 2 puntos, y el Gasto y el Valor Máximo de un rasgo en 1. 


DIABLERIE
Debido a la división del concepto en dos nuevos (Generación y Potencia de Sangre), el proceso de robar poder a otros vampiros resulta idéntico, pero las recompensas y las condiciones para ello varían.

Si la víctima era de una Generación idéntica o superior a la del atacante, pero su Potencia de Sangre era igual o superior, éste gana 1 punto de Potencia automáticamente si su valor es inferior a 5.

Si la víctima era de una Generación idéntica o superior a la del atacante, pero su Potencia de Sangre era menor, entonces simplemente obtiene un número de puntos de experiencia igual a ése rasgo. Estos puntos pueden usarse para lo siguiente: aumentar la propia Potencia hasta un máximo de 5, o para adquirir Disciplinas o Habilidades que la propia víctima tuviese.

Si la víctima era de una Generación inferior a la del atacante, entonces reduce su propia Generación 1 rango, y además gana 1 punto de Potencia de Sangre de forma automática, hasta un máximo al que su nueva Generación permita.

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