lunes, 24 de octubre de 2016

Opciones y alternativas: Tzimisce

By Alexander Nysyos

Seguimos con un Clan que, personalmente, está entre aquellos con más potencial, pero que me resulta en la práctica deplorable. Sinceramente, creo que se les empezaron a terminar las ideas en Whitewolf cuando diseñaron a este clan de criaturas que parecen una mezcla de entes de Hellraiser y La Cosa con Drácula de Bram Stoker. 

La idea de los Tzimisce como un clan formado por casas nobiliarias y profundamente jerarquizado en forma de familias, con cada una de ellas teniendo su "origen" como linajes de Aparecidos (humanos que nacen con sangre de vampiro y tocados por la maldición) me parecen fantásticos. Este concepto es el que funciona en Edad Oscura, pero tras la revuelta contra sus Ancianos se rompe el vínculo familiar entre los Tzimisce al desaparecer las distintas Casas en las que estaban unificados. Aunque seguirán tomando de vez en cuando a Aparecidos como chiquillos, los Tzimisce Abrazarán a mortales ajenos a ellos con más frecuencia a medida que pasen los siglos.

Disciplinas: Auspex, Animalismo, Dominación*.

*Vicisitud queda fuera, entendida como una Disciplina Esotérica que sólo aquellos Tzimisce que siguen la Senda de la Metamorfosis acaban desarrollando. 

Debilidad:

Los Tzimisce de eras pretéritas realizaban un extraño ritual para Abrazar a sus elegidos, consistente en enterrar a sus futuros chiquillos bajo tierra tras darles un poco de su vitae, y a lo largo de tres noches desangrarlos lentamente hasta que antes del amanecer les es dada sangre de su creador. Esto servía para crear un profundo Vínculo de Sangre con sus sires, al mismo tiempo que se producía el Abrazo. A su vez, unía al futuro chiquillo con las energías de la tierra. Energías místicas y sobrenaturales, que muchos asocian a Kupala, diosa de la fertilidad, se introducen en el nuevo vampiro.

Como resultado, todos los Tzimisce deben descansar durante el día en contacto directo con tierra natural. Un parque o incluso un jardín son válidos, mientras que crezca algún tipo de vegetación en los terrenos. Por alguna razón que se pierden en la memoria de los tiempos, necesitan dicha conexión. Un Tzimisce que por cualquier razón deba pasar el día de otra manera, se verá profundamente debilitado, cansado, y/o incómodo fuera de la seguridad de sus dominios, restando 2 dados de todas sus Reservas de tiradas. Esta debilidad se aplica también cuando el personaje sale de su refugio y el dominio que lo rodea durante más de 1 hora. Cualquier Tzimisce puede notar cuándo ha dejado atrás dichos límites, puesto que sentirá cómo pierde fuerzas poco a poco, aunque sólo pasado un tiempo (1 hora) su agotamiento será significativo. El Demonio puede recuperarse simplemente volviendo a su refugio y permaneciendo allí durante otra hora, o enterrándose bajo cualquier tipo de lugar natural distinto a su refugio, si bien tardará el doble que en sus dominios.(opción 1)

Uno de los rasgos más palpables de los Demonios es su falta de empatía y atadura a los mortales, a los que ven simplemente como animales, juguetes o mascotas. Realmente, las tendencias de la Bestia en los Tzimisce los hace más crueles y depravados que muchos otros vampiros. En términos de juego, todas las interacciones con mortales son más complicadas, obteniendo un +1 a la dificultad de cualquier tirada Social (exceptuando Intimidación). Esta dificultad para interactuar no se aplica sólo a los mortales, sino a todos los vampiros que en general sigan una Senda de Iluminación distinta a la del Demonio: por ejemplo, un Tzimisce que siga la Senda del Acuerdo Honorable tendrá dificultades en su trato con otro miembro de su Clan que siga la Senda de la Bestia, pero no con un Ventrue antitribu que sea también un Caballero. Por si fuera poco, todos degeneran más fácilmente que otros vampiros: todas las tiradas para evitar la pérdida de puntos de Humanidad o cualquier otra Senda de Iluminación se hacen  con un +1 a la dificultad.(opción 2)

No hay comentarios:

Publicar un comentario