lunes, 24 de octubre de 2016

Opciones y alternativas: Gangrel


Los Gangrel no fueron jamás un Clan que me interesase. Encarnaban el concepto de vampiro feroz, salvaje e incontrolable al margen de la civilización. Cuando leí más adelante sobre ellos, me di cuenta de que tenían bastante más potencial de lo que yo creía, pero aún así nunca me han terminado de enganchar del todo.

La debilidad original de los Gangrel siempre me ha parecido que, aunque temáticamente es correcta y acertada, a nivel de efecto se pisaba parcialmente con la de los Nosferatu, a medida que se volvían más monstruos que hombres. Además su regulación no era realmente buena, y a largo plazo un Gangrel acababa teniendo que ocultarse con frecuencia de los mortales como las Ratas de Cloaca. Aquí presento un par de alternativas:

Los Gangrel se deleitan habitualmente en la Caza. La Bestia, de alguna manera, tiene una profunda influencia sobre ellos, de manera que mientras más demoran este acto, más ariscos, irascibles y nerviosos se vuelven. Por cada noche pasada desde que el Forastero dejó libre a su Bestia (es decir, desde la última vez que entró en Frenesí por sed de sangre) o haya bebido sangre (la más reciente de ambas), acumula una penalización de -1 a todas las Reservas de Dados relacionadas con Atributos Mentales o Sociales. Además tampoco provocan placer con el Beso: sus víctimas se retuercen, chillan y procuran escapar, obligando al pj a superar tiradas de presa para sujetarla, o inmovilizarla previamente de alguna manera. Si por alguna razón esta penalización acumulada supera su valor de Autocontrol (o Instintos), el pj Gangrel entrará automáticamente en frenesí cuando se le presente la oportunidad de cazar. Este malus entra en efecto siempre a la noche siguiente: un Forastero que haya bebido sangre de un humano tras despertarse el dia anterior sólo sufrirá sus efectos al despertar la noche siguiente y posteriores hasta que se cumplan las condiciones descritas. (opción primera)

La Estirpe culpa a los Gangrel de haber creado la leyenda de los licántropos y otros hombres que se transforman en animales salvajes. Los Forasteros callan, pero en el fondo los demás Clanes vampíricos tienen razón. Y una de las leyendas que rodean a los hombres-lobo se cumple: la plata es el punto débil de los Gangrel. Cualquier objeto de este metal les quema como si estuviese al rojo vivo, y las armas de plata causan Daño Agravado al vampiro, no pudiendo usar Fortaleza para defenderse de ellas. Además, la presencia de cualquier joya o elemento del preciado metal hace que la Bestia esté tensa y a flor de piel, provocando un +2 a las tiradas de Frenesí de Miedo o Rabia durante el resto de la escena. (opción segunda)

La Estirpe culpa a los Gangrel de haber creado la leyenda de los licántropos y otros hombres que se transforman en animales salvajes. Los Forasteros callan, pero en el fondo los demás Clanes vampíricos tienen razón. Y una de las leyendas que rodean a los hombres-lobo se cumple: la luna afecta de alguna forma a estos vampiros. Durante los tres días de luna nueva, los Gangrel están tranquilos, pero a medida que se producen las fases de la luna creciente, su Bestia despierta y empieza a querer librarse de sus cadenas, para rugir con fuerza en plena luna llena. Además las presas de los Gangrel jamás han gozado del éxtasis del Beso, sintiendo en su lugar una terrible agonía y dolor. En términos de reglas, a medida que crece la luna, el Gangrel debe obtener un éxito adicional para resistir el frenesí. Cuando llegue a media luna, serán dos más los que deba obtener, para convertirse en tres extras en plenilunio, invirtiéndose la tendencia a medida que se desvanece con ella la tensión. Si el Gangrel entra en frenesí en luna llena, ganará el Trastorno de Fuga/Amnesia, no recordando lo que pasó. Los Gangrel tampoco provocan placer con el Beso: sus víctimas se retuercen, chillan y procuran escapar, obligando al pj a superar tiradas de presa para sujetarla, o inmovilizarla previamente de alguna manera. (opción tercera)

Disciplinas: Animalismo, Fortaleza/Ofuscación* Protean.

 * La Ofuscación siempre me pareció una Disciplina natural para un concepto de cazador, más teniendo en cuenta la debilidad original del Clan, pero puesto que los Malkavian y Nosferatu ya la poseían en principio, imagino que para no repetirla más no la pusieron. Por ello creo que sería más apropiado recuperarla y dejarla en lugar de Fortaleza.

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