jueves, 15 de junio de 2017

Rituales de Taumaturgia

Una serie de rituales para los Tremere de mi crónica, que tienen una vitae estéril en comparación con otros vampiros.

Una pequeña aclaración: estos Rituales requieren vitae de otros vampiros. Esta vitae debe proceder siempre de Generaciones iguales o más altas que la del Tremere que vaya a usarlas. Esto es debido a que si la potencia de la vitae es mayor a la del Tremere, el hechizo fracasará automáticamente al ser incapaz de superarla.

Máscara de sangre (nivel 2)
Con este poder, es posible hacer pasar la propia vitae por la de otro Clan. El ritual es tremendamente sencillo, aunque como siempre sus ingredientes pueden ser complicados de obtener, pues requiere la vitae del Clan por el que el Tremere quiere hacerse pasar. Una vez obtenida, se derrama en un cáliz o recipiente mágico y se murmura el sortilegio, tras lo cual se ingiere el contenido. Durante tantas noches como éxitos tenga el jugador, si se usa algún tipo de poder para detectar su Clan, el resultado será invariablemente la sangre del Clan ingerida. Como el poder anterior, beber esta sangre cuenta a efectos del número de tragos para quedar Vinculado a un vampiro concreto.

Linaje (nivel 3)
Una variante del anterior ritual, que permite emular los lazos familiares que unen a los vampiros entre sí, lo cual es muy útil para facilitar conversaciones y acuerdos entre los distintos miembros. En términos de juego, tras beber la sangre del Clan en cuestión, el Tremere goza de un +1 dado en las tiradas sociales contra todos los ascendientes y chiquillos del donante de Sangre. Si obtiene 5 éxitos en la tirada, se convierte en un +2 en su lugar. Un fracaso proporciona el efecto contrario, auqnue el Tremere no lo sabrá hasta que entre en contacto con tales individuos.

Ligadura sanguínea (nivel 3)
Este ritual permite al Tremere crear Vitae con la que obtener un Vínculo de Sangre, al menos uno de los tragos necesarios para ello. Sin embargo, y aunque el ritual es sencillo en sí mismo, los ingredientes resultan más complicados de obtener. Existen dos variantes: la sangre de otros seis Tremere, o la sangre de dos Clanes distintos. Para ello, el Brujo debe recolectar la vitae en una copa o recipiente ritual, y murmurar el sortilegio, tras lo cual bebe la sangre de la misma. Al tomarla, su vitae temporalmente puede usarse para crear un Vínculo de Sangre (aunque no Ghouls o Vampiros), como si fuese la sangre de cualquier otro hijo de Caín normal, aunque esta sangre sigue siendo menos potente, y en lugar de tres tragos, la víctima tendrá que beber cuatro. El Tremere pone en marcha automáticamente este Ritual cuando proporciona sangre automáticamente por primera vez, y sólo una vez, tras lo cual la maldición del Clan vuelve a imponerse.

Hay que tener en cuenta que este ritual no impide que la sangre bebida por el Tremere le acerque al Vínculo de Sangre con los donantes. Por ejemplo, un Tremere que consiga vitae de Nosferatu y Gangrel estará un paso más cerca de quedar atado a los vampiros que proporcionaron su sangre. Si los donantes fueron otros Tremere, no se corre tal peligro, pero obtener la sangre de siete Brujos requiere favores...

Alzar al Sirviente (nivel 4)
Uno de los grandes problemas de los Tremere es la creación de ghouls, de ahí sus esfuerzos por desarrollar este poder. Como siempre, el Tremere necesita la vitae de otros: puede ser de seis Tremere o de dos Clanes (distintos siempre). Tras reunir el contenido en un recipiente místico y recitar el sortilegio, el Brujo puede dar la sangre a un mortal, creando un ghoul. Este ghoul no está, sin embargo, Vinculado al Tremere, que deberá emplear otros rituales o medios para ello.

La Ascensión del Clan (nivel 5)
Este ritual es celosamente guardado y protegido por los Regentes y Ancianos del Clan, ya que permite hacer lo que en apariencia es imposible: Abrazar a un mortal. Los ingredientes, como siempre, son vitales: la sangre de otros seis Tremere junto a la propia. Una vez reunida en el cáliz, el Brujo debe pasar un minuto concentrado murmurando los encantamientos, tras lo cual la vitae recupera las propiedades habituales de los vampiros y es fértil. En este momento, si se derrama el contenido de la copa en los labios muertos de un mortal, éste resucitará como un Tremere recién Abrazado.

sábado, 8 de abril de 2017

Ravnos: Opciones y alternativas

Los Ravnos tienen su origen en las tierras que hoy son la India y Paquistán. Según los textos y tradiciones orales más antiguas del Clan, Ravana o Zapathasura fue un poderoso y terrible demonio condenado por sus propios pecados. Esta criatura fue el progenitor del Clan, una figura enigmática de la que existen diversas y contradictorias leyendas. De la misma manera que los Seguidores de Set creen que su Antediluviano fue realmente un dios, los Matusalens Ravnos afirman que el suyo fue un auténtico demonio, y no una figura alegórica como parecen interpretar los jóvenes neonatos de la era actual.


Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Ofuscación.
Debilidad: los hijos de Ravana heredan su sangre demoníaca, que les conmina a cometer pecados y degradarse. Siempre que un Ravnos tenga la oportunidad de cometer un acto (por obra u omisión) que de alguna manera viole su valor actual de Humanidad/Senda de Iluminación, sentirá un impulso o necesidad que lo obligará a satisfacer este acto vil. Si el jugador lo desea, podrá evitarlo gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad. Sin embargo, tal negación no mitigará el impulso, simplemente lo pospondrá y hará que el Ravnos se muestre más propenso a actos posteriores, ya que no se sentirá satisfecho con nada hasta que satisfaga su oscuro impulso de alguna manera. En términos de juego, el personaje no podrá volver a ganar ningún punto de Fuerza de Voluntad hasta que ceda una vez. Además, en cada negación posterior perderá 2 puntos de Voluntad en lugar de 1, para reflejar la creciente influencia de la maldición en él.

Hay que tener en cuenta que este impulso se refiere siempre a romper la ética de su valor actual, es decir, a cometer pequeños pecados. Por ejemplo, un Ravnos con Humanidad 7 se sentiría tentado a robar un objeto que le llame la atención, pero no a matar a nadie, ya que es un pecado por debajo de su Humanidad actual. La Bestia de los Ravnos incita al pecado, pero no de una manera tan transgresora.

Al mismo tiempo, sucumbir a la tentación no implica perder Humanidad/Senda inmediatamente. El jugador sigue pudiendo realizar su correspondiente tirada de Conciencia/Convicción para darse cuenta de su error.

¿Dónde está Quimerismo?
He decidido dejar deliberadamente fuera la Disciplina de Quimerismo para seguir en mi línea de dotar a todos los Clanes de poderes más tradicionales vampíricos. Como los Rakshasa de las leyendas, los Ravnos son capaces de asumir diversas formas gracias a sus poderes de Ofuscación y Animalismo, y su capacidad para soportar un terrible castigo físico gracias a la Fortaleza les hacía temibles guerreros. Dentro de la sociedad vampírica hindú, los Ravnos forman parte sobretodo de la casta Ksatriya, la de los guerreros, actuando como el equivalente a los Sheriff, Azotes y Guardianes del Elíseo de la Camarilla.

Sin embargo, la Disciplina Quimerismo sí que existe en mi versión. Sólo que es un secreto al alcance de los Matusalenes y Ancianos del Clan. Los Ancillae y Neonatos que han tenido oportunidad de observar sus efectos creen que son poderosas variantes de Ofuscación, pero sus mayores saben la verdad. Sólo aquellos que siguen la Senda de Mayaparisatva (Paradoja) son capaces de entender lo suficiente la Maya (la ilusión del universo) como para imitar sus efectos. Bajo este sistema, un Ravnos que intente aprender Quimerismo teniendo Humanidad u otra Senda distinta tendrá muchas dificultad, debiendo pagar la Disciplina x8 en experiencia.

jueves, 19 de enero de 2017

Pecado, Expiación y Redención

Los Cainitas de la Edad Oscura pueden dividirse en tres grandes grupos.

Condenados
Son aquellos que se recrean en el Pecado de Caín, aquellos que ensalzan al Padre Oscuro como una figura que rompe con las normas de la sociedad mortal para apartarse de los que eran sus semejantes. Tales vampiros suelen seguir los Caminos del Pecado o la Bestia, habitualmente, o esotéricas versiones que de alguna manera imitan las acciones que llevaron a Caín a su condena.

Penitentes
El vampirismo conlleva un precio terrible, en la forma de la depredación de tus hermanos mortales. Tal acto pesa en el corazón de los más nobles de entre los Cainitas, que ven al Padre Oscuro como el Errabundo, un nómada que vaga eternamente por el mundo en busca del perdón de Dios. Siguiendo sus pasos, los Penitentes recorren una vía de expiación y pago por los pecados que ellos y toda su Estirpe lleva cometiendo por los siglos de los siglos, esperando que en el Fin de los Días, cuando llegue la Gehenna, se los encuentre lo bastante humildes como para ser perdonados. La mayoría siguen el Camino de la Humanidad o del Cielo.

Redención
Muy pocos vampiros se consideran a sí mismos puros, o lo suficientemente libres de pecado como para pensar en estar por encima de sus congéneres, pero existen. Estos Cainitas adoran a la persona del Padre Oscuro como el Primogénito, una figura de oscura majestad que se erige en guardián de vampiros y humanos por igual. Como primer hijo de Adán, Caín tiene la obligación de guíarlos hacia su Destino. Los vampiros que siguen el Camino de los Reyes o algunas versiones del Camino del Cielo profesan esta versión.

jueves, 22 de diciembre de 2016

Opciones y alternativas: Toreador

Por Alexander Nysyos


Quizás uno de los Clanes más interesantes, a decir del número de jugadores que los escogen, los Toreador encarnan más que ninguna otra familia de chupasangres el concepto del vampiro romántico. Aunque durante gran parte de su historia las historias y relatos centradas en estos monstruos los retrataban precisamente como tales, en las últimas tres o cuatro décadas hemos visto cómo estas criaturas se han vuelto más y más humanas en los medios televisivos y literarios. Los Toreador podrían encarnar perfectamente a algunos de los protagonistas de las novelas de Anne Rice o las temporadas de Vampire Diaries.

Debido a ese apego por la Humanidad, el Clan sufre una debilidad que, desde su punto de vista, no es sino una ventaja, al quedarse embobados cuando contemplan algo que, desde su punto de vista, es hermoso. Sin embargo, la contemplación de la belleza puede volverse algo peligroso, aunque no en un tiroteo (considero absurdo que el personaje se viese detenido por tal cosa), sino por ejemplo al llegar tarde a una reunión con un Anciano o la cita de un amante, el estar más atento a una pieza de música que a los cuchicheos de un rival, o en general todo tipo de situaciones sociales, que es donde realmente cobra su sentido. Ahí es donde un Narrador puede realmente sacar partido a la maldición del Toreador.

Siempre que un personaje de este Clan observe un objeto, persona o actuación que manifieste algún tipo de lazo con la Naturaleza del Toreador, existe la posibilidad de que se active la maldición de la Sangre. Aquello que la provoca puede ser en realidad cualquier cosa, siempre y cuando refleje de alguna manera el auténtico ser del personaje. Así, un Toreador de naturaleza Rebelde podría sucumbir ante una canción de rock punk, mientras que a otro de Naturaleza Gallarda sólo le afectan accesorios únicos y caros como colgantes de diamantes y rubíes. Esto debería acordarse entre Narrador y jugador.

Opción 1:
Una vez se activa la maldición, el Toreador desarrolla un leve Trastorno de Obsesión hacia aquello que lo produjo. Esta fascinación puede manifestarse de diversas formas: desde quedarse embelesado en la contemplación de música y obras de arte, hasta la compra compulsiva (o su adquisición por medios ilícitos) o el desarrollo de una relación con dicha persona. Para el personaje, este nuevo Rasgo resulta molesto en otro aspectos también, porque la presencia de este objeto resulta tremendamente distractoria, imponiendo una penalización de -1 a todas las tiradas mientras tal objeto se encuentre a la vista o alcance del Toreador. Para superar el Trastorno, el personaje simplemente necesita hacer una tirada extendida de Autocontrol (dif. 6) y acumular un número de éxitos igual a su valor de Humanidad, pudiendo hacer una única tirada por noche. Si fracasa en la tirada, anulará todos los éxitos. El Trastorno de Obsesión se desvanece de manera natural si pasa un número de noches igual a la Humanidad del vampiro y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Un personaje puede sufrir más de una fascinación por el mismo o distintos objeto, a discrección del Narrador.

Opción 2:
En este caso, mientras el objeto que provoca la maldición esté presente, el Toreador no podrá actuar en contra de su propia Naturaleza durante el resto de la noche. No sólo eso, sino que además se verá impelido a comportarse de acuerdo a cómo es de verdad. Si es Rebelde, por ejemplo, no sólo no actuará sumiso, sino que se enfrentará de alguna forma al orden establecido, mientras que el Gallardo será incapaz de fingir que nada es tan importante como él mismo e intentará sobresalir ante otros (sus iguales o sus mayores) incluso si para ello debe sabotear a otros rivales. Hacer otra cosa obligará al jugador a realizar una tirada de Autocontrol (dif. 6) y, al igual que un frenesí, deberá acumular un total de 5 éxitos para superar la maldición del Toreador. A discrección del Narrador, podría quemar puntos de Fuerza de Voluntad para lograrlo.

lunes, 24 de octubre de 2016

Opciones y alternativas: Gangrel


Los Gangrel no fueron jamás un Clan que me interesase. Encarnaban el concepto de vampiro feroz, salvaje e incontrolable al margen de la civilización. Cuando leí más adelante sobre ellos, me di cuenta de que tenían bastante más potencial de lo que yo creía, pero aún así nunca me han terminado de enganchar del todo.

La debilidad original de los Gangrel siempre me ha parecido que, aunque temáticamente es correcta y acertada, a nivel de efecto se pisaba parcialmente con la de los Nosferatu, a medida que se volvían más monstruos que hombres. Además su regulación no era realmente buena, y a largo plazo un Gangrel acababa teniendo que ocultarse con frecuencia de los mortales como las Ratas de Cloaca. Aquí presento un par de alternativas:

Los Gangrel se deleitan habitualmente en la Caza. La Bestia, de alguna manera, tiene una profunda influencia sobre ellos, de manera que mientras más demoran este acto, más ariscos, irascibles y nerviosos se vuelven. Por cada noche pasada desde que el Forastero dejó libre a su Bestia (es decir, desde la última vez que entró en Frenesí por sed de sangre) o haya bebido sangre (la más reciente de ambas), acumula una penalización de -1 a todas las Reservas de Dados relacionadas con Atributos Mentales o Sociales. Además tampoco provocan placer con el Beso: sus víctimas se retuercen, chillan y procuran escapar, obligando al pj a superar tiradas de presa para sujetarla, o inmovilizarla previamente de alguna manera. Si por alguna razón esta penalización acumulada supera su valor de Autocontrol (o Instintos), el pj Gangrel entrará automáticamente en frenesí cuando se le presente la oportunidad de cazar. Este malus entra en efecto siempre a la noche siguiente: un Forastero que haya bebido sangre de un humano tras despertarse el dia anterior sólo sufrirá sus efectos al despertar la noche siguiente y posteriores hasta que se cumplan las condiciones descritas. (opción primera)

La Estirpe culpa a los Gangrel de haber creado la leyenda de los licántropos y otros hombres que se transforman en animales salvajes. Los Forasteros callan, pero en el fondo los demás Clanes vampíricos tienen razón. Y una de las leyendas que rodean a los hombres-lobo se cumple: la plata es el punto débil de los Gangrel. Cualquier objeto de este metal les quema como si estuviese al rojo vivo, y las armas de plata causan Daño Agravado al vampiro, no pudiendo usar Fortaleza para defenderse de ellas. Además, la presencia de cualquier joya o elemento del preciado metal hace que la Bestia esté tensa y a flor de piel, provocando un +2 a las tiradas de Frenesí de Miedo o Rabia durante el resto de la escena. (opción segunda)

La Estirpe culpa a los Gangrel de haber creado la leyenda de los licántropos y otros hombres que se transforman en animales salvajes. Los Forasteros callan, pero en el fondo los demás Clanes vampíricos tienen razón. Y una de las leyendas que rodean a los hombres-lobo se cumple: la luna afecta de alguna forma a estos vampiros. Durante los tres días de luna nueva, los Gangrel están tranquilos, pero a medida que se producen las fases de la luna creciente, su Bestia despierta y empieza a querer librarse de sus cadenas, para rugir con fuerza en plena luna llena. Además las presas de los Gangrel jamás han gozado del éxtasis del Beso, sintiendo en su lugar una terrible agonía y dolor. En términos de reglas, a medida que crece la luna, el Gangrel debe obtener un éxito adicional para resistir el frenesí. Cuando llegue a media luna, serán dos más los que deba obtener, para convertirse en tres extras en plenilunio, invirtiéndose la tendencia a medida que se desvanece con ella la tensión. Si el Gangrel entra en frenesí en luna llena, ganará el Trastorno de Fuga/Amnesia, no recordando lo que pasó. Los Gangrel tampoco provocan placer con el Beso: sus víctimas se retuercen, chillan y procuran escapar, obligando al pj a superar tiradas de presa para sujetarla, o inmovilizarla previamente de alguna manera. (opción tercera)

Disciplinas: Animalismo, Fortaleza/Ofuscación* Protean.

 * La Ofuscación siempre me pareció una Disciplina natural para un concepto de cazador, más teniendo en cuenta la debilidad original del Clan, pero puesto que los Malkavian y Nosferatu ya la poseían en principio, imagino que para no repetirla más no la pusieron. Por ello creo que sería más apropiado recuperarla y dejarla en lugar de Fortaleza.

Opciones y alternativas: Tzimisce

By Alexander Nysyos

Seguimos con un Clan que, personalmente, está entre aquellos con más potencial, pero que me resulta en la práctica deplorable. Sinceramente, creo que se les empezaron a terminar las ideas en Whitewolf cuando diseñaron a este clan de criaturas que parecen una mezcla de entes de Hellraiser y La Cosa con Drácula de Bram Stoker. 

La idea de los Tzimisce como un clan formado por casas nobiliarias y profundamente jerarquizado en forma de familias, con cada una de ellas teniendo su "origen" como linajes de Aparecidos (humanos que nacen con sangre de vampiro y tocados por la maldición) me parecen fantásticos. Este concepto es el que funciona en Edad Oscura, pero tras la revuelta contra sus Ancianos se rompe el vínculo familiar entre los Tzimisce al desaparecer las distintas Casas en las que estaban unificados. Aunque seguirán tomando de vez en cuando a Aparecidos como chiquillos, los Tzimisce Abrazarán a mortales ajenos a ellos con más frecuencia a medida que pasen los siglos.

Disciplinas: Auspex, Animalismo, Dominación*.

*Vicisitud queda fuera, entendida como una Disciplina Esotérica que sólo aquellos Tzimisce que siguen la Senda de la Metamorfosis acaban desarrollando. 

Debilidad:

Los Tzimisce de eras pretéritas realizaban un extraño ritual para Abrazar a sus elegidos, consistente en enterrar a sus futuros chiquillos bajo tierra tras darles un poco de su vitae, y a lo largo de tres noches desangrarlos lentamente hasta que antes del amanecer les es dada sangre de su creador. Esto servía para crear un profundo Vínculo de Sangre con sus sires, al mismo tiempo que se producía el Abrazo. A su vez, unía al futuro chiquillo con las energías de la tierra. Energías místicas y sobrenaturales, que muchos asocian a Kupala, diosa de la fertilidad, se introducen en el nuevo vampiro.

Como resultado, todos los Tzimisce deben descansar durante el día en contacto directo con tierra natural. Un parque o incluso un jardín son válidos, mientras que crezca algún tipo de vegetación en los terrenos. Por alguna razón que se pierden en la memoria de los tiempos, necesitan dicha conexión. Un Tzimisce que por cualquier razón deba pasar el día de otra manera, se verá profundamente debilitado, cansado, y/o incómodo fuera de la seguridad de sus dominios, restando 2 dados de todas sus Reservas de tiradas. Esta debilidad se aplica también cuando el personaje sale de su refugio y el dominio que lo rodea durante más de 1 hora. Cualquier Tzimisce puede notar cuándo ha dejado atrás dichos límites, puesto que sentirá cómo pierde fuerzas poco a poco, aunque sólo pasado un tiempo (1 hora) su agotamiento será significativo. El Demonio puede recuperarse simplemente volviendo a su refugio y permaneciendo allí durante otra hora, o enterrándose bajo cualquier tipo de lugar natural distinto a su refugio, si bien tardará el doble que en sus dominios.(opción 1)

Uno de los rasgos más palpables de los Demonios es su falta de empatía y atadura a los mortales, a los que ven simplemente como animales, juguetes o mascotas. Realmente, las tendencias de la Bestia en los Tzimisce los hace más crueles y depravados que muchos otros vampiros. En términos de juego, todas las interacciones con mortales son más complicadas, obteniendo un +1 a la dificultad de cualquier tirada Social (exceptuando Intimidación). Esta dificultad para interactuar no se aplica sólo a los mortales, sino a todos los vampiros que en general sigan una Senda de Iluminación distinta a la del Demonio: por ejemplo, un Tzimisce que siga la Senda del Acuerdo Honorable tendrá dificultades en su trato con otro miembro de su Clan que siga la Senda de la Bestia, pero no con un Ventrue antitribu que sea también un Caballero. Por si fuera poco, todos degeneran más fácilmente que otros vampiros: todas las tiradas para evitar la pérdida de puntos de Humanidad o cualquier otra Senda de Iluminación se hacen  con un +1 a la dificultad.(opción 2)

sábado, 30 de abril de 2016

Revisión del concepto como Generación y alternativa

Como reza el título, el objeto de esta entrada es hacer una revisión de la Generación en Mascarada y presentar una alternativa. Uno de los problemas de Vampiro es la incongruencia entre el concepto de Generación y el largo tiempo que la Estirpe ha vivido entre los mortales. Resulta muy difícil mantener la credulidad de que la 13ª Generación apareciese por primera vez en los tiempos modernos, cuando han existido vampiros al menos desde la época del mítico diluvio universal (que los científicos actuales datan aproximadamente en torno al año 3000 a.C.). No obstante, no fue hasta la llegada de Réquiem cuando se me ocurrió proporcionar una alterna viable para Mascarada que mantuviese el concepto de Generación al mismo tiempo que lo hacía más creíble.

La Generación del Vampiro
El poder de la Maldición se perpetua mediante el Abrazo. Sin embargo, con el paso de los siglos el vampirismo ha ido debilitándose, por la razón que el Narrador estime oportuna. Cada vez que se crea un Vástago o Cainita, el personaje obtendrá una Generación acorde a su época, usando el siguiente cuadro como referencia:

Generación - Época (Fecha inicio - Fecha fin) - Valor máximo Potencia de Sangre

Cuarta - Edad de Bronce (3000 aC  - 1000 aC) - 9
Quinta - Edad de Hierro y Antigüedad Clásica (1000 aC - 200 dC) - 8
Sexta - Antigüedad Tardía (200 - 600) - 7
Séptima - Alta Edad Media (700  - 1000) - 6
Octava - Plena Edad Media (1000 - 1300) - 5
Novena -  Baja Edad Media (1300 - 1450 ) - 5
Décima - Renacimiento (1450 - 1600) - 5
Undécima - Edad Moderna (1600 - 1750) - 5
Duodécima - Era de la Revolución (1750 - 1900) - 5
Décimotercera - Era Contemporánea (1900 - 2001) - 5
Sangre Débil - Era actual (2001 - Actualmente) - 3

En mi concepción del mundo, los Vástagos de las últimas Generaciones son demasiado débiles como para transmitir la Maldición mucho más. Lo que se consideran miembros de las 14 y 15ª Generación serían en realidad vampiros de la 13ª, sólo que tan débiles que su vitae es estéril y no pueden Abrazar o crear ghouls de ninguna manera.


POTENCIA DE SANGRE
Mientras que la Generación mide aproximadamente el momento en que fue el mortal convertido en vampiro y sobre qué otros miembros de la Estirpe puede tener influencia, este nuevo Rasgo mide principalmente 3 cosas: la puntuación de la Reserva de Sangre, los puntos de Vitae por turno que puede llegar a gastar, y el nivel de Disciplinas o Atributos que puede alcanzar.

Valor - Reserva - Gasto - Valor máximo
1  -  12  -  1  -  5
2  -  14  -  1  -  5
3  -  16  -  2  -  5
4  -  18  -  2  -  5
5  -  20  -  3  -  5

Los valores por encima de 5 proporcionan un aumento proporcional, de manera que cada uno eleva la Reserva en 2 puntos, y el Gasto y el Valor Máximo de un rasgo en 1. 


DIABLERIE
Debido a la división del concepto en dos nuevos (Generación y Potencia de Sangre), el proceso de robar poder a otros vampiros resulta idéntico, pero las recompensas y las condiciones para ello varían.

Si la víctima era de una Generación idéntica o superior a la del atacante, pero su Potencia de Sangre era igual o superior, éste gana 1 punto de Potencia automáticamente si su valor es inferior a 5.

Si la víctima era de una Generación idéntica o superior a la del atacante, pero su Potencia de Sangre era menor, entonces simplemente obtiene un número de puntos de experiencia igual a ése rasgo. Estos puntos pueden usarse para lo siguiente: aumentar la propia Potencia hasta un máximo de 5, o para adquirir Disciplinas o Habilidades que la propia víctima tuviese.

Si la víctima era de una Generación inferior a la del atacante, entonces reduce su propia Generación 1 rango, y además gana 1 punto de Potencia de Sangre de forma automática, hasta un máximo al que su nueva Generación permita.