sábado, 8 de abril de 2017

Ravnos: Opciones y alternativas

Los Ravnos tienen su origen en las tierras que hoy son la India y Paquistán. Según los textos y tradiciones orales más antiguas del Clan, Ravana o Zapathasura fue un poderoso y terrible demonio condenado por sus propios pecados. Esta criatura fue el progenitor del Clan, una figura enigmática de la que existen diversas y contradictorias leyendas. De la misma manera que los Seguidores de Set creen que su Antediluviano fue realmente un dios, los Matusalens Ravnos afirman que el suyo fue un auténtico demonio, y no una figura alegórica como parecen interpretar los jóvenes neonatos de la era actual.


Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Ofuscación.
Debilidad: los hijos de Ravana heredan su sangre demoníaca, que les conmina a cometer pecados y degradarse. Siempre que un Ravnos tenga la oportunidad de cometer un acto (por obra u omisión) que de alguna manera viole su valor actual de Humanidad/Senda de Iluminación, sentirá un impulso o necesidad que lo obligará a satisfacer este acto vil. Si el jugador lo desea, podrá evitarlo gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad. Sin embargo, tal negación no mitigará el impulso, simplemente lo pospondrá y hará que el Ravnos se muestre más propenso a actos posteriores, ya que no se sentirá satisfecho con nada hasta que satisfaga su oscuro impulso de alguna manera. En términos de juego, el personaje no podrá volver a ganar ningún punto de Fuerza de Voluntad hasta que ceda una vez. Además, en cada negación posterior perderá 2 puntos de Voluntad en lugar de 1, para reflejar la creciente influencia de la maldición en él.

Hay que tener en cuenta que este impulso se refiere siempre a romper la ética de su valor actual, es decir, a cometer pequeños pecados. Por ejemplo, un Ravnos con Humanidad 7 se sentiría tentado a robar un objeto que le llame la atención, pero no a matar a nadie, ya que es un pecado por debajo de su Humanidad actual. La Bestia de los Ravnos incita al pecado, pero no de una manera tan transgresora.

Al mismo tiempo, sucumbir a la tentación no implica perder Humanidad/Senda inmediatamente. El jugador sigue pudiendo realizar su correspondiente tirada de Conciencia/Convicción para darse cuenta de su error.

¿Dónde está Quimerismo?
He decidido dejar deliberadamente fuera la Disciplina de Quimerismo para seguir en mi línea de dotar a todos los Clanes de poderes más tradicionales vampíricos. Como los Rakshasa de las leyendas, los Ravnos son capaces de asumir diversas formas gracias a sus poderes de Ofuscación y Animalismo, y su capacidad para soportar un terrible castigo físico gracias a la Fortaleza les hacía temibles guerreros. Dentro de la sociedad vampírica hindú, los Ravnos forman parte sobretodo de la casta Ksatriya, la de los guerreros, actuando como el equivalente a los Sheriff, Azotes y Guardianes del Elíseo de la Camarilla.

Sin embargo, la Disciplina Quimerismo sí que existe en mi versión. Sólo que es un secreto al alcance de los Matusalenes y Ancianos del Clan. Los Ancillae y Neonatos que han tenido oportunidad de observar sus efectos creen que son poderosas variantes de Ofuscación, pero sus mayores saben la verdad. Sólo aquellos que siguen la Senda de Mayaparisatva (Paradoja) son capaces de entender lo suficiente la Maya (la ilusión del universo) como para imitar sus efectos. Bajo este sistema, un Ravnos que intente aprender Quimerismo teniendo Humanidad u otra Senda distinta tendrá muchas dificultad, debiendo pagar la Disciplina x8 en experiencia.

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