lunes, 21 de diciembre de 2015

Opciones y alternativas: Ventrue


Si no recuerdo mal, los Ventrue fueron el primer Clanbook con el que me hice. Era el libro de 2ª edición, cuando ni siquiera sabía de la existencia de la 3ª. Aunque luego desplazaría mi favoritismo hacia otros Clanes a medida que aumentaba mi conocimiento sobre el Mundo de Tinieblas, los Ventrue siempre me fascinaron. Para ser un Clan tan poderoso, los Ventrue sufren una debilidad que, aunque a priori puede no parecerlo, puede llegar a perjudicarles bastante.

Al contrario que otros pjs, los jugadores Ventrue con experiencia economizan bastante bien su Reserva de Sangre. Un Sangre Azul no puede beber sangre de cualquiera, con lo que procuran evitar situaciones y buscar alternativas siempre que les sea posible. Ese elitismo a la hora de seleccionar a sus presas encaja con el concepto de noble con gustos exóticos.

Como siempre, ofrezco algunas otras alternativas:

Los Ventrue son un Clan cuya sangre, dicen sus miembros, los eleva por encima del resto del ganado mortal e incluso de otros Clanes. La mayoría de sus integrantes creen que el fin justifica los medios, tomando decisiones que en ocasiones no sólo son frías, sino que rayan en la sociopatía. Esa racionalización de su conducta les insensibiliza moralmente, y facilita la salida de la Bestia en la superficie. Como resultado, los pjs Ventrue tienen más dificultades para mantener su Humanidad, lo que se muestra en un +2 a las tiradas de Conciencia, y en que deben pagar el doble para restaurar su puntuación perdida de Humanidad. Además, su Disciplina de Dominación limita su puntuación en su Moralidad, de manera que el valor máximo en la misma es igual a la diferencia entre Humanidad y Dominación; así, un pj Ventrue con Dominación 4 sólo podría tener un máximo de Humanidad 6. El tope, sin embargo, nunca puede bajar de 5, de manera que un Sangre Azul con Dominación 6 seguiría estando limitado a Humanidad 5, no 4. (opción primera)

Más que cualquier otro Clan, los Sangre Azul están profundamente unidos entre ellos y trabajan más habitualmente entre sí. Muchos achacan tales conductas al control de hierro que sus amos y ancianos ejercen, más que a cualquier deseo personal de colaboración. En parte, esto es verdad. Todos los Ventrue se encuentran profundamente conectados entre sí, y están parcialmente vinculados gracias a la Sangre. En términos de reglas, un Ventrue puede sufrir un Vínculo de Sangre con otro simplemente bebiendo un único trago. Además, todos los miembros del Clan pertenecientes a Generaciones anteriores gozan de un -3 a cualquier tirada de atributos Sociales o Mentales para influenciar a las Generaciones posteriores, incluyendo Disciplinas. (opción segunda)

Disciplinas: Animalismo*, Dominación, Fortaleza

* Me gusta más pensar en los Sangre Azul como aristócratas, y creo que en Réquiem hicieron un buen trabajo al hacer desaparecer Presencia por esta Disciplina. Los Sangre Azul son un clan enfocado al control, y Animalismo permite reforzar ese temática al extenderla no sólo hacia los animales, sino también a las Bestias.

miércoles, 2 de diciembre de 2015

Opciones y alternativas: Setitas


Un Clan con gran potencial para el jugador, los Setitas (que no son exactamente lo mismo que los Seguidores de Set) han resultado una decepción en cuanto a su debilidad. Aunque temáticamente está bien representada su conexión, creo que el rico trasfondo sobre la mitología egipcia podría haberse explotado más de lo que se hizo, y dado lugar a defectos más interesantes.

Sin embargo, el auténtico problema de la debilidad era su aplicación en la práctica. Siendo más susceptibles a la luz solar, era complicado para un Narrador ponerla en práctica, siendo más bien algo anecdótico. Esto se intentó solucionar en 3ª edición, haciendo que las luces intensas provocaran una cierta debilidad en el Setita, lo cual era algo mucho más acorde a la vez que solventaba el problema mencionado.

Aún así, considero que se podían haber ocurrido ciertas alternativas que casan mucho más con lo que hasta ahora conocemos de la religión del antiguio Egipto.

La fe de los Hijos de Sutek dice que las Tierras del Crepúsculo son el hogar de Osiris, el ancestral enemigo del Dios Oscuro. Durante el dia, según las enseñanzas de sus sacerdotes, el Ba (una parte del alma) parte de su cuerpo hacia esos dominios para unir sus fuerzas a las del ejército de Set contra Osiris. Tales luchas se cobran su precio en el Setita, que despierta agotado y necesita reponer su Kam, y durante el día son especialmente vulnerables, ya que su estancia en las Tierras del Crepúsculo les impide regresar. Cuando un Setita entra en letargo, el Dios Oscuro les reclama que ocupen su lugar en el ejército en la milenaria guerra contra los siervos de Osiris, en la que pueden permanecer desde años y décadas hasta siglos en el caso de los Setitas más viejos. En términos de reglas, un Setita pierde, junto a un punto de Sangre, la misma cantidad en Voluntad cada vez que se alza al anochecer, y son incapaces de despertar durante el día. Si un Setita no posee Puntos de Voluntad, deberá hacer una tirada de Voluntad a dificultad 8, y de fallarla, no despertará hasta la noche siguiente. Cuando entran en letargo, se considera que su puntuación en Humanidad/Senda es un punto más bajo a la hora de calcular el tiempo que permanecerán inactivos, y no importa la cantidad de Sangre que se les dé para beber, no se alzarán hasta que se cumpla, aunque un Narrador podría permitir una tirada de Voluntad (dif 8) si se les prende fuego o se les daña de alguna manera, volviendo a entrar en letargo pasados ese tiempo. (opción primera)

Según los Seguidores de Set, el Dios Oscuro devoró de alguna manera a Apep, convirtiéndose en el proceso en el Primer Vampiro, que otros Vástagos en su ignorancia denominan Caín. Sin embargo, cuando Set concedió parte de su poder a otros mortales y los elevó al rango de semidioses, los recién creados Setitas descubrieron que, aunque la divinidad de su dios le permitía dominar a la Serpiente de su interior, esta Bestia era demasiado poderosa para unas criaturas que nunca fueron dioses en principio. Debido a su cercanía a Set, Apep es más fuerte en ellos, y devora con más facilidad sus almas. En términos de reglas, un Setita tira siempre un dado menos en las tiradas de Virtud para salvaguardar su Humanidad o Senda, y además les cuesta el doble de experiencia subir sus puntuaciones en ambos tipos de Rasgos. (opción segunda)

Los Setitas muy rara vez son Abrazados de forma apresurada. En su lugar, siguen un proceso de adoctrinamiento, pasando por diversas etapas de iniciación que acaban en el Abrazo. Al contrario que otros vampiros, el Abrazo de un Setita es especial, conllevando una ceremonia que sólo puede llevarse a cabo en noches de luna nueva. Previamente, el candidato es asesinado ritualmente, y su cadáver preservado según las costumbres funerarias del antiguo Egipto, extirpándole los órganos y vísceras y conservándolos con ingredientes alquímicos y vitae. El corazón, en especial, es conservado aparte y se practican hechizos mágicos sobre él. En la noche del Abrazo, el Sacerdote de Set (sus ayudantes, mejor dicho) devuelve todos los órganos al cadáver, que puede haber estado muerto desde sólo un par de horas hasta varios años, décadas o siglos, y mediante un rito especial, convierte al cuerpo sin vida en un seguidor de Setita. En la religión egipcia, el corazón era tremendamente importante, y si era destruido, también lo hacía la persona, razón por la que el corazón de los que eran juzgados impuros era arrojado al demonio Ammut. En el caso de los Setitas, esto es verdad: al contrario que otros vampiros, atravesarlo con una estaca lo mata, y cualquier daño al mismo se considera Daño Agravado en lugar de letal (con lo que un disparo podría ser fatal para el personaje). (opción tercera)

Disciplinas*: Animalismo, Auspex, Ofuscación, Presencia, Taumaturgia**, Serpentis***.

* Siempre creí que Serpentis era una mala Disciplina, en tanto que era una versión de Protean con temática ofidia. Cuando se dio cuerpo a los Setitas era una época en la que, para hacer exótico y atractivo a otros Clanes, había que crear nuevos poderes. Por ello mi otra opción alternativa consiste en proporcionar Disciplinas que encajen con los distintos aspectos que tiene Sutek para sus fieles:

  • Cazador: Animalismo, Ofuscación, Presencia. Esta faceta del Dios Oscuro emula al guerrero, y sus seguidores suelen ser bien asesinos, o bien guardianes de otros Setitas, y se encuentran habitualmente camuflados también entre los Anarquistas. Algunos de los más antiguos Hierofantes fueron una vez soldados al servicio de Set, que lo acompañaron en su exilio.
  • Tentador: Auspex, Ofuscación, Presencia. Los primeros seguidores de Set fueron hombres y mujeres seducidos por el carisma del Dios Oscuros, muchos de ellos de la Corte de Osiris. Son el linaje más habitual conocido, y prosperan con facilidad en la Camarilla, a menudo haciéndose pasar por miembros del clan Toreador.
  • Sabio: Animalismo, Auspex, Ofuscación. Set era un dios, y conocía grandes conocimientos secretos ocultos para los mortales. Algunos de sus Hijos fueron poderosos escribas o sacerdotes en vida, atraídos por la sed de conocimiento. Estos Setitas son los menos numerosos de todos, o quizás sea el hecho de que tienden a tener menos trato con vampiros ajenos a los Seguidores de Set, estando muy volcados en la protección de los templos y la búsqueda de resucitar al Dios una vez más.
** Un Narrador puede permitir a un Setita que adquiera la Senda de Tifón como Moralidad comprar con px 1 nivel de Taumaturgia por cada 2 puntos que tenga en la Senda de Iluminación, tomando como Senda primaria la de Corrupción. Esta hechicería sería el resultado del conocimiento prohibido que la religión de los Seguidores de Set otorga a sus más fieles devotos.

*** Aquellos Narradores que gusten de esta Disciplina, podrían permitir a los pjs adquirirla sustituyendo una de las tres que ellos decidan por esta. Alternativamente, si considera que aprender Taumaturgia es demasiado, podría optar por esta Disciplina, o incluso convertir los poderes de Serpentis en Rituales de Taumaturgia, o viceversa.

domingo, 29 de noviembre de 2015

Opciones y alternativas: Giovanni

By Alexander Nysyos

Personalmente, los Giovanni son para mí un Clan al que se le podía haber sacado un gran partido, pero que debido a los estereotipos y al hecho de que la ambientación del juego estaba ya tan asentada, supuso un traspiés para no encasillarlos.

La debilidad típica de los Giovanni era realmente extraña, hasta el punto de que ni siquiera los propios miembros del Clan tenían claro su origen (y por tanto sus autores). Temáticamente, no pegaba mucho con lo que supuestamente era un clan formado por mafiosos y nigromantes, puesto que consistía en causar un terrible dolor sobre aquellos mortales sobre los que se alimentaban los Giovanni. Pero esta debilidad no fue la primera ni mucho menos, antes de ella, el Clan en su 2ª edición era prácticamente una especie de imán para los fantasmas vengativos, que convertían a esta familia en su blanco de iras y agravios. Imagino que tal cosa, que temáticamente era mucho más apropiada, no fue un factor lo bastante limitante como para considerarlo un auténtico defecto para jugar.

Yo, sin embargo, siempre he creído que a los Nigromantes les hubiese ido mejor con una debilidad más parecida a la de los Ventrue, sólo que centrada en su propia familia mortal, o relacionada con los enfermos o moribundos (similar a la de la Línea de Sangre Morbus de Vampiro el Réquiem). Esto podría dar lugar quizás hasta cierto punto a un solapamiento con los Sangre Azul, pero creo que la naturaleza insular y el trasfondo nigromántico le darían un tono distinto como para considerarlos diferentes. He aquí ambos ejemplos:

Malditos por siempre por sus antepasados Cappadocios, los Giovanni como familia mortal soportan en su seno el peso de una gran carga, pues la Bestia de estos vampiros sólo puede aplacarla la sangre de sus parientes. De la misma manera que Caín derramó sangre de Abel, así los Giovanni sólo sacian su sed cuando beben de alguien que haya nacido con el apellido Giovanni. Cualquier otra presa, lejos de contentar al Nigromante, inflama su deseo por auténtica sangre de la familia. Esto ha llevado a muchos vampiros ajenos a tacharlos de degenerados y ha proporcionado una mala imagen al Clan. (primera opción)

Aunque los Giovanni rompieron su relación con los Cappadocios de la manera más cruenta posible en el mundo de la Estirpe, mediante el parricidio a su Antediluviano, los lazos de sangre no pueden romperse tan fácilmente. Los Nodistas aseguran que el legado del Clan de la Muerte se perpetúa entre los Giovanni, que sólo pueden beber sangre de los moribundos y enfermos. Los Nigromantes creen que se debe a que sus presas están cargados de algún tipo de energía tanatoica que necesitan para sustentarse dada la maldición de Caín al clan. (segunda opción)

Disciplinas: Dominación, Fortaleza*, Necromancia**.

* Mucho más apropiada que Potencia, dado el origen como Línea de Sangre de los Capadocios. En el libro de clan, se explicaba que los Giovanni pasaban un tiempo como ghouls, dado el escaso número de miembros del mismo, así como de la necesidad de comprobar si el aspirante al Abrazo merecía la conversión en vampiro, con lo que Fortaleza era sustuido por Potencia.

** Pese a ser una Disciplina de Clan, en los primeros libros de Vampiro se hablaba de que los secretos de la Nigromancia estaban en manos del círculo interno del Clan, fuera del alcance de los neonatos. Un Narrador que desee emular esto podría impedir al pj aprender sus poderes sin haber sido enseñado antes por un Anziani, o que incluso deba viajar a Venecia personalmente para recibir instrucción en sus secretos.

PD: Si a alguien le gustó la imagen, este es el enlace de la página en Devian Art de  Alexander Nysyos

sábado, 28 de noviembre de 2015

Opciones y alternativas: Tremere

Primera de una serie de entradas dedicadas a explorar otras posibilidades y permutaciones en el juego de Vampiro la Mascarada. En este caso, se trata de dar pie a otras debilidades y plantillas de Disciplinas que los Clanes podrían haber tenido, en lugar de las clásicas que ya conocemos. Algunas son ideas raras, otras preferencias personales, y en general son cosas que creo que podrían encajar bien, (al menos lo hacen en mi cabeza).

By Alexander Nysyos


En este caso, tenemos a los Tremere. Los Brujos siempre han sido uno de los clanes que, a nivel de reglas, nunca han tenido realmente inconveniente oficial cuando se los ha jugado. La debilidad original del Clan ha girado en torno al ambiente opresivo de su organización y el miedo a ser obligados a un Vínculo de Sangre con todo el Clan. En términos de reglas rara vez se usaba, y era el Narrador quien debía reforzar ese tono claustrofóbico y frío para hacer sentir al pj que realmente tenía una debilidad. El tema de la sangre rara vez se usaba, salvo como amenaza.

A nivel de reglas, en las primeras ediciones (2ª edición de Mascarada y 1ª de Edad Oscura), esto suponía que todos los Tremere estaban obligados a beber una vez de los Siete, lo cual vinculaba parcialmente al pj al Clan. En ediciones posteriores, se complementaba además dando facilidad a los pnjs superiores para Dominar al pj, otorgando un -1 a la dificultad. En V20, se ha cambiado haciendo que todos los Brujos sólo necesiten de dos tragos de vitae en lugar de tres para ser Vinculados. 

Mi propuesta es, sin embargo, distinta. Para mí, los Tremere nunca llegaron a ser realmente un clan en sí mismos, sino una Línea de Sangre cuya importancia y números fueron creciendo hasta convertirse en una fuerza a ser respetada y temida. Nunca fueron Abrazados por ningún vampiro, sino que usaron un ritual para convertirse en inmortales, y aunque el ritual tuvo parte en éxito, la maldición del vampirismo pervirtió el sortilegio, dando lugar a los Tremere vampirizados. Mi idea es que un Tremere, realmente, es un Caitiff algo distinto. 

Como vampiros artificiales, los Tremere no gozan de todos los dones que otros Cainitas o Vástagos tienen. Un Brujo carece de la capacidad de Abrazar, crear ghouls o producir un Vínculo de Sangre. Sólo ciertos rituales de Taumaturgia permiten contrarestar esta debilidad, y son celosamente guardados por los Regentes y superiores, e incluso así se usan de forma esporádica y con el permiso de los Siete, que deben dar su aprobación antes de proceder.

Disciplinas*: Auspex, Ofuscación, Taumaturgia**.

* Los Tremere, al contrario que los Caitiff normales, disponen de Disciplinas de Clan. Con el cambio de Dominación por Ofuscación se limita la influencia que un Brujo pueda tener sobre otros mortales y vampiros, y les obliga a ser más sutiles. 

** La Taumaturgia no es una Disciplina normal realmente. Al igual que otras hechicerías de sangre, requiere realmente mucho más trabajo que otros dones del vampirismo. Para los Tremere, ya sea por efecto del ritual para Abrazarlos, o porque son Caitiff, resulta más sencillo. Beber sangre de un Tremere facilita el aprendizaje, pero pocos Brujos están dispuestos a entregar sus conocimientos a los miembros de otros Clanes.

PD: Si a alguien le gustó la imagen, este es el enlace de la página en Devian Art de  Alexander Nysyos

Despertando del letargo

Blog dedicado al Mundo de Tinieblas, tanto el clásico como el nuevo, y en especial, al mundo de Vampiro la Mascarada y Vampiro el Réquiem. Conocí la Mascarada por primera vez en 1997, después de leer sobre los vampiros en otro libro llamado Wraith the Oblivion. Aquella pequeña entrada sobre chupasangres me dejó intrigado, y pocos meses después me hice con un ejemplar de 2ª edición, que devoré en pocos días con gran entusiasmo. Por aquel entonces tenía 14 o 15 años, y de rol únicamente conocía el famoso MERP (un regalo de navidades) y aquel libro de Wraith (primera compra de rol propia), así que era para mí algo completamente nuevo. 

Después, a lo largo de muchos años, todo fue una vorágine de compras de suplementos, e incluso llegué a hacerme con la 3ª edición. Estaba enganchado a los libros de vampiro, y no conocía algo distinto. Sabía que existían Dungeons&Dragons, pero sólo de oidas. Durante mucho tiempo, Mascarada fue para mi EL juego de rol, al igual que para mucha gente lo fue en su momento Runequest o MERP.  Pero todo empezó a cambiar a raíz con la entrada en la universidad. Era los principios del 2001-2002, y ahí enganché con otras personas que, aunque les gustaba Vampiro, jugaban sobretodo a otras cosas que les molaban más. Fue así que jugué por primera vez a D&D 3.5, Leyenda de los Cinco Anillos, Alatriste, etcétera. Vampiro, aunque siempre presente en mi vida rolera, tuvo que hacer espacio a otras temáticas y ambientes. 

Finalmente, con la Gehenna por parte de WhiteWolf en 2004, y después de hacerme con el suplemento, llegó a su fin. Réquiem, aunque a nivel de reglas me gustó más que su predecesor, en cuanto a ambiente no llegó a enamorarme, quizás porque ya tenía otra edad, o porque las circunstancias no eran las mismas. No fue algo de la noche a la mañana, pero poco a poco me interesé más por otras cosas. De vez en cuando volvía a él, o si encontraba algún suplemento en alguna tienda lo compraba, pero ya no era lo mismo. Lo mismó pasó con los websites de muchas personas entonces (me viene a la cabeza Sanguinus Curae, un sitio en inglés que me encantaba), de manera que todo aquel ambiente desapareció también junto con la Gehenna. La última vez que recuerdo haber tenido algo de vampiro que me enganchase durante mucho tiempo fue el juego de pc Vampire Bloodlines, en 2008.

Hace una semana me hice finalmente con el libro de Vampiro 20 aniversario. Fue amor a primera vista. O mejor dicho, como reencontrarse con un viejo amor de adolescencia, puesto que siempre perduró ese cariño por él. Este blog será una especie de diario para dejar todo aquello que crea interesante para Mascarada en su interior. También de Requiem, y puede que de otros libros de Mundo de Tinieblas. Si has llegado hasta aquí por casualidad, siéntete libre de dejar algún comentario si lo deseas.