lunes, 24 de octubre de 2016

Opciones y alternativas: Gangrel


Los Gangrel no fueron jamás un Clan que me interesase. Encarnaban el concepto de vampiro feroz, salvaje e incontrolable al margen de la civilización. Cuando leí más adelante sobre ellos, me di cuenta de que tenían bastante más potencial de lo que yo creía, pero aún así nunca me han terminado de enganchar del todo.

La debilidad original de los Gangrel siempre me ha parecido que, aunque temáticamente es correcta y acertada, a nivel de efecto se pisaba parcialmente con la de los Nosferatu, a medida que se volvían más monstruos que hombres. Además su regulación no era realmente buena, y a largo plazo un Gangrel acababa teniendo que ocultarse con frecuencia de los mortales como las Ratas de Cloaca. Aquí presento un par de alternativas:

Los Gangrel se deleitan habitualmente en la Caza. La Bestia, de alguna manera, tiene una profunda influencia sobre ellos, de manera que mientras más demoran este acto, más ariscos, irascibles y nerviosos se vuelven. Por cada noche pasada desde que el Forastero dejó libre a su Bestia (es decir, desde la última vez que entró en Frenesí por sed de sangre) o haya bebido sangre (la más reciente de ambas), acumula una penalización de -1 a todas las Reservas de Dados relacionadas con Atributos Mentales o Sociales. Además tampoco provocan placer con el Beso: sus víctimas se retuercen, chillan y procuran escapar, obligando al pj a superar tiradas de presa para sujetarla, o inmovilizarla previamente de alguna manera. Si por alguna razón esta penalización acumulada supera su valor de Autocontrol (o Instintos), el pj Gangrel entrará automáticamente en frenesí cuando se le presente la oportunidad de cazar. Este malus entra en efecto siempre a la noche siguiente: un Forastero que haya bebido sangre de un humano tras despertarse el dia anterior sólo sufrirá sus efectos al despertar la noche siguiente y posteriores hasta que se cumplan las condiciones descritas. (opción primera)

La Estirpe culpa a los Gangrel de haber creado la leyenda de los licántropos y otros hombres que se transforman en animales salvajes. Los Forasteros callan, pero en el fondo los demás Clanes vampíricos tienen razón. Y una de las leyendas que rodean a los hombres-lobo se cumple: la plata es el punto débil de los Gangrel. Cualquier objeto de este metal les quema como si estuviese al rojo vivo, y las armas de plata causan Daño Agravado al vampiro, no pudiendo usar Fortaleza para defenderse de ellas. Además, la presencia de cualquier joya o elemento del preciado metal hace que la Bestia esté tensa y a flor de piel, provocando un +2 a las tiradas de Frenesí de Miedo o Rabia durante el resto de la escena. (opción segunda)

La Estirpe culpa a los Gangrel de haber creado la leyenda de los licántropos y otros hombres que se transforman en animales salvajes. Los Forasteros callan, pero en el fondo los demás Clanes vampíricos tienen razón. Y una de las leyendas que rodean a los hombres-lobo se cumple: la luna afecta de alguna forma a estos vampiros. Durante los tres días de luna nueva, los Gangrel están tranquilos, pero a medida que se producen las fases de la luna creciente, su Bestia despierta y empieza a querer librarse de sus cadenas, para rugir con fuerza en plena luna llena. Además las presas de los Gangrel jamás han gozado del éxtasis del Beso, sintiendo en su lugar una terrible agonía y dolor. En términos de reglas, a medida que crece la luna, el Gangrel debe obtener un éxito adicional para resistir el frenesí. Cuando llegue a media luna, serán dos más los que deba obtener, para convertirse en tres extras en plenilunio, invirtiéndose la tendencia a medida que se desvanece con ella la tensión. Si el Gangrel entra en frenesí en luna llena, ganará el Trastorno de Fuga/Amnesia, no recordando lo que pasó. Los Gangrel tampoco provocan placer con el Beso: sus víctimas se retuercen, chillan y procuran escapar, obligando al pj a superar tiradas de presa para sujetarla, o inmovilizarla previamente de alguna manera. (opción tercera)

Disciplinas: Animalismo, Fortaleza/Ofuscación* Protean.

 * La Ofuscación siempre me pareció una Disciplina natural para un concepto de cazador, más teniendo en cuenta la debilidad original del Clan, pero puesto que los Malkavian y Nosferatu ya la poseían en principio, imagino que para no repetirla más no la pusieron. Por ello creo que sería más apropiado recuperarla y dejarla en lugar de Fortaleza.

Opciones y alternativas: Tzimisce

By Alexander Nysyos

Seguimos con un Clan que, personalmente, está entre aquellos con más potencial, pero que me resulta en la práctica deplorable. Sinceramente, creo que se les empezaron a terminar las ideas en Whitewolf cuando diseñaron a este clan de criaturas que parecen una mezcla de entes de Hellraiser y La Cosa con Drácula de Bram Stoker. 

La idea de los Tzimisce como un clan formado por casas nobiliarias y profundamente jerarquizado en forma de familias, con cada una de ellas teniendo su "origen" como linajes de Aparecidos (humanos que nacen con sangre de vampiro y tocados por la maldición) me parecen fantásticos. Este concepto es el que funciona en Edad Oscura, pero tras la revuelta contra sus Ancianos se rompe el vínculo familiar entre los Tzimisce al desaparecer las distintas Casas en las que estaban unificados. Aunque seguirán tomando de vez en cuando a Aparecidos como chiquillos, los Tzimisce Abrazarán a mortales ajenos a ellos con más frecuencia a medida que pasen los siglos.

Disciplinas: Auspex, Animalismo, Dominación*.

*Vicisitud queda fuera, entendida como una Disciplina Esotérica que sólo aquellos Tzimisce que siguen la Senda de la Metamorfosis acaban desarrollando. 

Debilidad:

Los Tzimisce de eras pretéritas realizaban un extraño ritual para Abrazar a sus elegidos, consistente en enterrar a sus futuros chiquillos bajo tierra tras darles un poco de su vitae, y a lo largo de tres noches desangrarlos lentamente hasta que antes del amanecer les es dada sangre de su creador. Esto servía para crear un profundo Vínculo de Sangre con sus sires, al mismo tiempo que se producía el Abrazo. A su vez, unía al futuro chiquillo con las energías de la tierra. Energías místicas y sobrenaturales, que muchos asocian a Kupala, diosa de la fertilidad, se introducen en el nuevo vampiro.

Como resultado, todos los Tzimisce deben descansar durante el día en contacto directo con tierra natural. Un parque o incluso un jardín son válidos, mientras que crezca algún tipo de vegetación en los terrenos. Por alguna razón que se pierden en la memoria de los tiempos, necesitan dicha conexión. Un Tzimisce que por cualquier razón deba pasar el día de otra manera, se verá profundamente debilitado, cansado, y/o incómodo fuera de la seguridad de sus dominios, restando 2 dados de todas sus Reservas de tiradas. Esta debilidad se aplica también cuando el personaje sale de su refugio y el dominio que lo rodea durante más de 1 hora. Cualquier Tzimisce puede notar cuándo ha dejado atrás dichos límites, puesto que sentirá cómo pierde fuerzas poco a poco, aunque sólo pasado un tiempo (1 hora) su agotamiento será significativo. El Demonio puede recuperarse simplemente volviendo a su refugio y permaneciendo allí durante otra hora, o enterrándose bajo cualquier tipo de lugar natural distinto a su refugio, si bien tardará el doble que en sus dominios.(opción 1)

Uno de los rasgos más palpables de los Demonios es su falta de empatía y atadura a los mortales, a los que ven simplemente como animales, juguetes o mascotas. Realmente, las tendencias de la Bestia en los Tzimisce los hace más crueles y depravados que muchos otros vampiros. En términos de juego, todas las interacciones con mortales son más complicadas, obteniendo un +1 a la dificultad de cualquier tirada Social (exceptuando Intimidación). Esta dificultad para interactuar no se aplica sólo a los mortales, sino a todos los vampiros que en general sigan una Senda de Iluminación distinta a la del Demonio: por ejemplo, un Tzimisce que siga la Senda del Acuerdo Honorable tendrá dificultades en su trato con otro miembro de su Clan que siga la Senda de la Bestia, pero no con un Ventrue antitribu que sea también un Caballero. Por si fuera poco, todos degeneran más fácilmente que otros vampiros: todas las tiradas para evitar la pérdida de puntos de Humanidad o cualquier otra Senda de Iluminación se hacen  con un +1 a la dificultad.(opción 2)