jueves, 15 de junio de 2017

Rituales de Taumaturgia

Una serie de rituales para los Tremere de mi crónica, que tienen una vitae estéril en comparación con otros vampiros.

Una pequeña aclaración: estos Rituales requieren vitae de otros vampiros. Esta vitae debe proceder siempre de Generaciones iguales o más altas que la del Tremere que vaya a usarlas. Esto es debido a que si la potencia de la vitae es mayor a la del Tremere, el hechizo fracasará automáticamente al ser incapaz de superarla.

Máscara de sangre (nivel 2)
Con este poder, es posible hacer pasar la propia vitae por la de otro Clan. El ritual es tremendamente sencillo, aunque como siempre sus ingredientes pueden ser complicados de obtener, pues requiere la vitae del Clan por el que el Tremere quiere hacerse pasar. Una vez obtenida, se derrama en un cáliz o recipiente mágico y se murmura el sortilegio, tras lo cual se ingiere el contenido. Durante tantas noches como éxitos tenga el jugador, si se usa algún tipo de poder para detectar su Clan, el resultado será invariablemente la sangre del Clan ingerida. Como el poder anterior, beber esta sangre cuenta a efectos del número de tragos para quedar Vinculado a un vampiro concreto.

Linaje (nivel 3)
Una variante del anterior ritual, que permite emular los lazos familiares que unen a los vampiros entre sí, lo cual es muy útil para facilitar conversaciones y acuerdos entre los distintos miembros. En términos de juego, tras beber la sangre del Clan en cuestión, el Tremere goza de un +1 dado en las tiradas sociales contra todos los ascendientes y chiquillos del donante de Sangre. Si obtiene 5 éxitos en la tirada, se convierte en un +2 en su lugar. Un fracaso proporciona el efecto contrario, auqnue el Tremere no lo sabrá hasta que entre en contacto con tales individuos.

Ligadura sanguínea (nivel 3)
Este ritual permite al Tremere crear Vitae con la que obtener un Vínculo de Sangre, al menos uno de los tragos necesarios para ello. Sin embargo, y aunque el ritual es sencillo en sí mismo, los ingredientes resultan más complicados de obtener. Existen dos variantes: la sangre de otros seis Tremere, o la sangre de dos Clanes distintos. Para ello, el Brujo debe recolectar la vitae en una copa o recipiente ritual, y murmurar el sortilegio, tras lo cual bebe la sangre de la misma. Al tomarla, su vitae temporalmente puede usarse para crear un Vínculo de Sangre (aunque no Ghouls o Vampiros), como si fuese la sangre de cualquier otro hijo de Caín normal, aunque esta sangre sigue siendo menos potente, y en lugar de tres tragos, la víctima tendrá que beber cuatro. El Tremere pone en marcha automáticamente este Ritual cuando proporciona sangre automáticamente por primera vez, y sólo una vez, tras lo cual la maldición del Clan vuelve a imponerse.

Hay que tener en cuenta que este ritual no impide que la sangre bebida por el Tremere le acerque al Vínculo de Sangre con los donantes. Por ejemplo, un Tremere que consiga vitae de Nosferatu y Gangrel estará un paso más cerca de quedar atado a los vampiros que proporcionaron su sangre. Si los donantes fueron otros Tremere, no se corre tal peligro, pero obtener la sangre de siete Brujos requiere favores...

Alzar al Sirviente (nivel 4)
Uno de los grandes problemas de los Tremere es la creación de ghouls, de ahí sus esfuerzos por desarrollar este poder. Como siempre, el Tremere necesita la vitae de otros: puede ser de seis Tremere o de dos Clanes (distintos siempre). Tras reunir el contenido en un recipiente místico y recitar el sortilegio, el Brujo puede dar la sangre a un mortal, creando un ghoul. Este ghoul no está, sin embargo, Vinculado al Tremere, que deberá emplear otros rituales o medios para ello.

La Ascensión del Clan (nivel 5)
Este ritual es celosamente guardado y protegido por los Regentes y Ancianos del Clan, ya que permite hacer lo que en apariencia es imposible: Abrazar a un mortal. Los ingredientes, como siempre, son vitales: la sangre de otros seis Tremere junto a la propia. Una vez reunida en el cáliz, el Brujo debe pasar un minuto concentrado murmurando los encantamientos, tras lo cual la vitae recupera las propiedades habituales de los vampiros y es fértil. En este momento, si se derrama el contenido de la copa en los labios muertos de un mortal, éste resucitará como un Tremere recién Abrazado.

sábado, 8 de abril de 2017

Ravnos: Opciones y alternativas

Los Ravnos tienen su origen en las tierras que hoy son la India y Paquistán. Según los textos y tradiciones orales más antiguas del Clan, Ravana o Zapathasura fue un poderoso y terrible demonio condenado por sus propios pecados. Esta criatura fue el progenitor del Clan, una figura enigmática de la que existen diversas y contradictorias leyendas. De la misma manera que los Seguidores de Set creen que su Antediluviano fue realmente un dios, los Matusalens Ravnos afirman que el suyo fue un auténtico demonio, y no una figura alegórica como parecen interpretar los jóvenes neonatos de la era actual.


Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Ofuscación.
Debilidad: los hijos de Ravana heredan su sangre demoníaca, que les conmina a cometer pecados y degradarse. Siempre que un Ravnos tenga la oportunidad de cometer un acto (por obra u omisión) que de alguna manera viole su valor actual de Humanidad/Senda de Iluminación, sentirá un impulso o necesidad que lo obligará a satisfacer este acto vil. Si el jugador lo desea, podrá evitarlo gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad. Sin embargo, tal negación no mitigará el impulso, simplemente lo pospondrá y hará que el Ravnos se muestre más propenso a actos posteriores, ya que no se sentirá satisfecho con nada hasta que satisfaga su oscuro impulso de alguna manera. En términos de juego, el personaje no podrá volver a ganar ningún punto de Fuerza de Voluntad hasta que ceda una vez. Además, en cada negación posterior perderá 2 puntos de Voluntad en lugar de 1, para reflejar la creciente influencia de la maldición en él.

Hay que tener en cuenta que este impulso se refiere siempre a romper la ética de su valor actual, es decir, a cometer pequeños pecados. Por ejemplo, un Ravnos con Humanidad 7 se sentiría tentado a robar un objeto que le llame la atención, pero no a matar a nadie, ya que es un pecado por debajo de su Humanidad actual. La Bestia de los Ravnos incita al pecado, pero no de una manera tan transgresora.

Al mismo tiempo, sucumbir a la tentación no implica perder Humanidad/Senda inmediatamente. El jugador sigue pudiendo realizar su correspondiente tirada de Conciencia/Convicción para darse cuenta de su error.

¿Dónde está Quimerismo?
He decidido dejar deliberadamente fuera la Disciplina de Quimerismo para seguir en mi línea de dotar a todos los Clanes de poderes más tradicionales vampíricos. Como los Rakshasa de las leyendas, los Ravnos son capaces de asumir diversas formas gracias a sus poderes de Ofuscación y Animalismo, y su capacidad para soportar un terrible castigo físico gracias a la Fortaleza les hacía temibles guerreros. Dentro de la sociedad vampírica hindú, los Ravnos forman parte sobretodo de la casta Ksatriya, la de los guerreros, actuando como el equivalente a los Sheriff, Azotes y Guardianes del Elíseo de la Camarilla.

Sin embargo, la Disciplina Quimerismo sí que existe en mi versión. Sólo que es un secreto al alcance de los Matusalenes y Ancianos del Clan. Los Ancillae y Neonatos que han tenido oportunidad de observar sus efectos creen que son poderosas variantes de Ofuscación, pero sus mayores saben la verdad. Sólo aquellos que siguen la Senda de Mayaparisatva (Paradoja) son capaces de entender lo suficiente la Maya (la ilusión del universo) como para imitar sus efectos. Bajo este sistema, un Ravnos que intente aprender Quimerismo teniendo Humanidad u otra Senda distinta tendrá muchas dificultad, debiendo pagar la Disciplina x8 en experiencia.

jueves, 19 de enero de 2017

Pecado, Expiación y Redención

Los Cainitas de la Edad Oscura pueden dividirse en tres grandes grupos.

Condenados
Son aquellos que se recrean en el Pecado de Caín, aquellos que ensalzan al Padre Oscuro como una figura que rompe con las normas de la sociedad mortal para apartarse de los que eran sus semejantes. Tales vampiros suelen seguir los Caminos del Pecado o la Bestia, habitualmente, o esotéricas versiones que de alguna manera imitan las acciones que llevaron a Caín a su condena.

Penitentes
El vampirismo conlleva un precio terrible, en la forma de la depredación de tus hermanos mortales. Tal acto pesa en el corazón de los más nobles de entre los Cainitas, que ven al Padre Oscuro como el Errabundo, un nómada que vaga eternamente por el mundo en busca del perdón de Dios. Siguiendo sus pasos, los Penitentes recorren una vía de expiación y pago por los pecados que ellos y toda su Estirpe lleva cometiendo por los siglos de los siglos, esperando que en el Fin de los Días, cuando llegue la Gehenna, se los encuentre lo bastante humildes como para ser perdonados. La mayoría siguen el Camino de la Humanidad o del Cielo.

Redención
Muy pocos vampiros se consideran a sí mismos puros, o lo suficientemente libres de pecado como para pensar en estar por encima de sus congéneres, pero existen. Estos Cainitas adoran a la persona del Padre Oscuro como el Primogénito, una figura de oscura majestad que se erige en guardián de vampiros y humanos por igual. Como primer hijo de Adán, Caín tiene la obligación de guíarlos hacia su Destino. Los vampiros que siguen el Camino de los Reyes o algunas versiones del Camino del Cielo profesan esta versión.