lunes, 21 de diciembre de 2015

Opciones y alternativas: Ventrue


Si no recuerdo mal, los Ventrue fueron el primer Clanbook con el que me hice. Era el libro de 2ª edición, cuando ni siquiera sabía de la existencia de la 3ª. Aunque luego desplazaría mi favoritismo hacia otros Clanes a medida que aumentaba mi conocimiento sobre el Mundo de Tinieblas, los Ventrue siempre me fascinaron. Para ser un Clan tan poderoso, los Ventrue sufren una debilidad que, aunque a priori puede no parecerlo, puede llegar a perjudicarles bastante.

Al contrario que otros pjs, los jugadores Ventrue con experiencia economizan bastante bien su Reserva de Sangre. Un Sangre Azul no puede beber sangre de cualquiera, con lo que procuran evitar situaciones y buscar alternativas siempre que les sea posible. Ese elitismo a la hora de seleccionar a sus presas encaja con el concepto de noble con gustos exóticos.

Como siempre, ofrezco algunas otras alternativas:

Los Ventrue son un Clan cuya sangre, dicen sus miembros, los eleva por encima del resto del ganado mortal e incluso de otros Clanes. La mayoría de sus integrantes creen que el fin justifica los medios, tomando decisiones que en ocasiones no sólo son frías, sino que rayan en la sociopatía. Esa racionalización de su conducta les insensibiliza moralmente, y facilita la salida de la Bestia en la superficie. Como resultado, los pjs Ventrue tienen más dificultades para mantener su Humanidad, lo que se muestra en un +2 a las tiradas de Conciencia, y en que deben pagar el doble para restaurar su puntuación perdida de Humanidad. Además, su Disciplina de Dominación limita su puntuación en su Moralidad, de manera que el valor máximo en la misma es igual a la diferencia entre Humanidad y Dominación; así, un pj Ventrue con Dominación 4 sólo podría tener un máximo de Humanidad 6. El tope, sin embargo, nunca puede bajar de 5, de manera que un Sangre Azul con Dominación 6 seguiría estando limitado a Humanidad 5, no 4. (opción primera)

Más que cualquier otro Clan, los Sangre Azul están profundamente unidos entre ellos y trabajan más habitualmente entre sí. Muchos achacan tales conductas al control de hierro que sus amos y ancianos ejercen, más que a cualquier deseo personal de colaboración. En parte, esto es verdad. Todos los Ventrue se encuentran profundamente conectados entre sí, y están parcialmente vinculados gracias a la Sangre. En términos de reglas, un Ventrue puede sufrir un Vínculo de Sangre con otro simplemente bebiendo un único trago. Además, todos los miembros del Clan pertenecientes a Generaciones anteriores gozan de un -3 a cualquier tirada de atributos Sociales o Mentales para influenciar a las Generaciones posteriores, incluyendo Disciplinas. (opción segunda)

Disciplinas: Animalismo*, Dominación, Fortaleza

* Me gusta más pensar en los Sangre Azul como aristócratas, y creo que en Réquiem hicieron un buen trabajo al hacer desaparecer Presencia por esta Disciplina. Los Sangre Azul son un clan enfocado al control, y Animalismo permite reforzar ese temática al extenderla no sólo hacia los animales, sino también a las Bestias.

miércoles, 2 de diciembre de 2015

Opciones y alternativas: Setitas


Un Clan con gran potencial para el jugador, los Setitas (que no son exactamente lo mismo que los Seguidores de Set) han resultado una decepción en cuanto a su debilidad. Aunque temáticamente está bien representada su conexión, creo que el rico trasfondo sobre la mitología egipcia podría haberse explotado más de lo que se hizo, y dado lugar a defectos más interesantes.

Sin embargo, el auténtico problema de la debilidad era su aplicación en la práctica. Siendo más susceptibles a la luz solar, era complicado para un Narrador ponerla en práctica, siendo más bien algo anecdótico. Esto se intentó solucionar en 3ª edición, haciendo que las luces intensas provocaran una cierta debilidad en el Setita, lo cual era algo mucho más acorde a la vez que solventaba el problema mencionado.

Aún así, considero que se podían haber ocurrido ciertas alternativas que casan mucho más con lo que hasta ahora conocemos de la religión del antiguio Egipto.

La fe de los Hijos de Sutek dice que las Tierras del Crepúsculo son el hogar de Osiris, el ancestral enemigo del Dios Oscuro. Durante el dia, según las enseñanzas de sus sacerdotes, el Ba (una parte del alma) parte de su cuerpo hacia esos dominios para unir sus fuerzas a las del ejército de Set contra Osiris. Tales luchas se cobran su precio en el Setita, que despierta agotado y necesita reponer su Kam, y durante el día son especialmente vulnerables, ya que su estancia en las Tierras del Crepúsculo les impide regresar. Cuando un Setita entra en letargo, el Dios Oscuro les reclama que ocupen su lugar en el ejército en la milenaria guerra contra los siervos de Osiris, en la que pueden permanecer desde años y décadas hasta siglos en el caso de los Setitas más viejos. En términos de reglas, un Setita pierde, junto a un punto de Sangre, la misma cantidad en Voluntad cada vez que se alza al anochecer, y son incapaces de despertar durante el día. Si un Setita no posee Puntos de Voluntad, deberá hacer una tirada de Voluntad a dificultad 8, y de fallarla, no despertará hasta la noche siguiente. Cuando entran en letargo, se considera que su puntuación en Humanidad/Senda es un punto más bajo a la hora de calcular el tiempo que permanecerán inactivos, y no importa la cantidad de Sangre que se les dé para beber, no se alzarán hasta que se cumpla, aunque un Narrador podría permitir una tirada de Voluntad (dif 8) si se les prende fuego o se les daña de alguna manera, volviendo a entrar en letargo pasados ese tiempo. (opción primera)

Según los Seguidores de Set, el Dios Oscuro devoró de alguna manera a Apep, convirtiéndose en el proceso en el Primer Vampiro, que otros Vástagos en su ignorancia denominan Caín. Sin embargo, cuando Set concedió parte de su poder a otros mortales y los elevó al rango de semidioses, los recién creados Setitas descubrieron que, aunque la divinidad de su dios le permitía dominar a la Serpiente de su interior, esta Bestia era demasiado poderosa para unas criaturas que nunca fueron dioses en principio. Debido a su cercanía a Set, Apep es más fuerte en ellos, y devora con más facilidad sus almas. En términos de reglas, un Setita tira siempre un dado menos en las tiradas de Virtud para salvaguardar su Humanidad o Senda, y además les cuesta el doble de experiencia subir sus puntuaciones en ambos tipos de Rasgos. (opción segunda)

Los Setitas muy rara vez son Abrazados de forma apresurada. En su lugar, siguen un proceso de adoctrinamiento, pasando por diversas etapas de iniciación que acaban en el Abrazo. Al contrario que otros vampiros, el Abrazo de un Setita es especial, conllevando una ceremonia que sólo puede llevarse a cabo en noches de luna nueva. Previamente, el candidato es asesinado ritualmente, y su cadáver preservado según las costumbres funerarias del antiguo Egipto, extirpándole los órganos y vísceras y conservándolos con ingredientes alquímicos y vitae. El corazón, en especial, es conservado aparte y se practican hechizos mágicos sobre él. En la noche del Abrazo, el Sacerdote de Set (sus ayudantes, mejor dicho) devuelve todos los órganos al cadáver, que puede haber estado muerto desde sólo un par de horas hasta varios años, décadas o siglos, y mediante un rito especial, convierte al cuerpo sin vida en un seguidor de Setita. En la religión egipcia, el corazón era tremendamente importante, y si era destruido, también lo hacía la persona, razón por la que el corazón de los que eran juzgados impuros era arrojado al demonio Ammut. En el caso de los Setitas, esto es verdad: al contrario que otros vampiros, atravesarlo con una estaca lo mata, y cualquier daño al mismo se considera Daño Agravado en lugar de letal (con lo que un disparo podría ser fatal para el personaje). (opción tercera)

Disciplinas*: Animalismo, Auspex, Ofuscación, Presencia, Taumaturgia**, Serpentis***.

* Siempre creí que Serpentis era una mala Disciplina, en tanto que era una versión de Protean con temática ofidia. Cuando se dio cuerpo a los Setitas era una época en la que, para hacer exótico y atractivo a otros Clanes, había que crear nuevos poderes. Por ello mi otra opción alternativa consiste en proporcionar Disciplinas que encajen con los distintos aspectos que tiene Sutek para sus fieles:

  • Cazador: Animalismo, Ofuscación, Presencia. Esta faceta del Dios Oscuro emula al guerrero, y sus seguidores suelen ser bien asesinos, o bien guardianes de otros Setitas, y se encuentran habitualmente camuflados también entre los Anarquistas. Algunos de los más antiguos Hierofantes fueron una vez soldados al servicio de Set, que lo acompañaron en su exilio.
  • Tentador: Auspex, Ofuscación, Presencia. Los primeros seguidores de Set fueron hombres y mujeres seducidos por el carisma del Dios Oscuros, muchos de ellos de la Corte de Osiris. Son el linaje más habitual conocido, y prosperan con facilidad en la Camarilla, a menudo haciéndose pasar por miembros del clan Toreador.
  • Sabio: Animalismo, Auspex, Ofuscación. Set era un dios, y conocía grandes conocimientos secretos ocultos para los mortales. Algunos de sus Hijos fueron poderosos escribas o sacerdotes en vida, atraídos por la sed de conocimiento. Estos Setitas son los menos numerosos de todos, o quizás sea el hecho de que tienden a tener menos trato con vampiros ajenos a los Seguidores de Set, estando muy volcados en la protección de los templos y la búsqueda de resucitar al Dios una vez más.
** Un Narrador puede permitir a un Setita que adquiera la Senda de Tifón como Moralidad comprar con px 1 nivel de Taumaturgia por cada 2 puntos que tenga en la Senda de Iluminación, tomando como Senda primaria la de Corrupción. Esta hechicería sería el resultado del conocimiento prohibido que la religión de los Seguidores de Set otorga a sus más fieles devotos.

*** Aquellos Narradores que gusten de esta Disciplina, podrían permitir a los pjs adquirirla sustituyendo una de las tres que ellos decidan por esta. Alternativamente, si considera que aprender Taumaturgia es demasiado, podría optar por esta Disciplina, o incluso convertir los poderes de Serpentis en Rituales de Taumaturgia, o viceversa.